Guía de creación de hechizos
La reserva mágica
El maná y nivel de un hechicero van a determinar cuántos hechizos puede llevar a cabo sin un descanso severo para reponer sus reservas. Esto viene representado, en el sistema, por la reserva de maná (RM), o simplemente reserva.
La reserva es una representación del maná que resta corriendo por el cuerpo de un hechicero. Cada hechizo, por pequeño que sea, consume un poco de ello, siendo natural que hechizos más poderosos consuman más. La cantidad de reserva poseída se indican en la siguiente tabla:
El campo nivel corresponde al nivel del personaje mismo. El campo reserva indica cuanta reserva se tiene a un nivel, y esta se lleva al siguiente nivel, es decir, la reserva que se tenía al nivel 1 se sumará a la que se obtenga al nivel 2 para tener el total, y así sucesivamente.
Nótese que al anotarse la reserva por nivel, tener bonos superiores al máximo indicado en niveles posteriores no va a aumentar reservas pasadas.
Para dar un ejemplo, digamos, un PJ nivel 2 cuando era nivel 1 no tenía un bono de maná de 1 (o más), tendrá sólo el 5 de reserva que corresponde a ese nivel, y el 7 de nivel 2.
La reserva es una representación del maná que resta corriendo por el cuerpo de un hechicero. Cada hechizo, por pequeño que sea, consume un poco de ello, siendo natural que hechizos más poderosos consuman más. La cantidad de reserva poseída se indican en la siguiente tabla:
El campo nivel corresponde al nivel del personaje mismo. El campo reserva indica cuanta reserva se tiene a un nivel, y esta se lleva al siguiente nivel, es decir, la reserva que se tenía al nivel 1 se sumará a la que se obtenga al nivel 2 para tener el total, y así sucesivamente.
Nótese que al anotarse la reserva por nivel, tener bonos superiores al máximo indicado en niveles posteriores no va a aumentar reservas pasadas.
Para dar un ejemplo, digamos, un PJ nivel 2 cuando era nivel 1 no tenía un bono de maná de 1 (o más), tendrá sólo el 5 de reserva que corresponde a ese nivel, y el 7 de nivel 2.
Grados de hechizos
Ahora hay que hablar de los grados de hechizos. Cada nivel al disponer de nuevos slots, se puede crear un nuevo hechizo por slot de habilidad disponible. El grado del hechizo lo indica el hechicero a la hora de hacerlo; pero se rige por su nivel máximo para ese momento (si eres nivel 3, puedes hacer un hechizo de grado 1, 2 o 3, pero no de 4 ni superiores).
El campo máximo indica cuantos hechizos de un grado dado se pueden poseer, indistintamente de si tenemos o no slots de habilidad disponibles.
Los Puntos de Hechizo (PH) son lo que usaras para ver qué tan lejos puedes llevar nuestro hechizo. Las distintas propiedades de un hechizo tienen precios que iras sumando hasta alcanzar la cantidad de PH que tienes, o una cercana.
Existe la posibilidad de que se den valores negativos. Estos puedes verlos como que cancelan los positivos, o simplemente incrementan el PH del hechizo en una cantidad igual a su precio, ya que usualmente los valores negativos representaran desventajas.
El campo máximo indica cuantos hechizos de un grado dado se pueden poseer, indistintamente de si tenemos o no slots de habilidad disponibles.
Los Puntos de Hechizo (PH) son lo que usaras para ver qué tan lejos puedes llevar nuestro hechizo. Las distintas propiedades de un hechizo tienen precios que iras sumando hasta alcanzar la cantidad de PH que tienes, o una cercana.
Existe la posibilidad de que se den valores negativos. Estos puedes verlos como que cancelan los positivos, o simplemente incrementan el PH del hechizo en una cantidad igual a su precio, ya que usualmente los valores negativos representaran desventajas.
Componentes
Por cada uno de estos que se aplique a un hechizo, se tiene un precio de -1.
- Vocal: Requiere una entonación clara, no se necesitan gritos; pero no bastan susurros. Un personaje bajo estado de sordera o similar que intenté usar un hechizo con este componente debe lanzar 1d5, si saca 1, el hechizo falla y se pierde la reserva a usarse.
- Ingrediente: Debes tener contigo los ingrediente necesarios para el hechizo, si los necesita. El usar ingredientes no triviales puede dar PH extras (ver su propia sección)
- Manual: Todos los hechizos tienen este componente por defecto. Necesitas hacer gestos con al menos una mano libre. Personajes atados, con ambas manos ocupadas (como por armas de dos manos) y demás, no pueden realizar hechizos.
Tiempo de Lanzamiento
Es una medida medianamente ambigua de cuánto tiempo conlleva lanzar el hechizo. En un tema privado o libre los tiempos no suelen importar de manera tan estricta a la hora de narrarlo, pero ayudan a hacerse una idea. Es más que nada para posible PvP o segmentos en Eventos.
Tiempo: Precio
Inmediato: +2
Oportunidad: +1
1 acción principal: 0
1 minuto: -1
10 minutos: -2 (Ritual)
1 hora: -3 (Ritual)
12 horas: -4 (Ritual)
24 horas: -5 (Ritual)
Tiempo: Precio
Inmediato: +2
Oportunidad: +1
1 acción principal: 0
1 minuto: -1
10 minutos: -2 (Ritual)
1 hora: -3 (Ritual)
12 horas: -4 (Ritual)
24 horas: -5 (Ritual)
Duración
Indica cuánto dura activo un hechizo. Inmediato quiere decir que luego de hacer su efecto/daño y demás ya acabó, el ejemplo más obvio de esto es algo como un hechizo que lancé una bola de fuego y esta estalla. Algo como materializar un muro y que permanezca allí esa ronda, dos y demás es cuando se considera que un hechizo tiene duración.
Duración: Su precio
Inmediato: 0
1 ronda: +1
2 rondas: +2
1 minuto: +2
10 minutos: +3
1 hora: +4
12 horas: +5
24 horas: +6
>24 horas: Pregunta al staff.
Mantenimiento: -2
El mantenimiento es una propiedad de los hechizos que ocupan la mente del usuario en ellos, por lo que no se pueden llevar a cabo más hechizos mientras mantenga ese. Como lineamientos, si el hechizo es algo considerable que el hechicero pueda mover de un punto a otro (por ejemplo una nube en llamas) debe llevar mantenimiento. Si envuelve cualquier alzamiento de minions, debe llevar mantenimiento. Si aplica un control excesivamente fuerte, debe llevar mantenimiento.
Duración: Su precio
Inmediato: 0
1 ronda: +1
2 rondas: +2
1 minuto: +2
10 minutos: +3
1 hora: +4
12 horas: +5
24 horas: +6
>24 horas: Pregunta al staff.
Mantenimiento: -2
El mantenimiento es una propiedad de los hechizos que ocupan la mente del usuario en ellos, por lo que no se pueden llevar a cabo más hechizos mientras mantenga ese. Como lineamientos, si el hechizo es algo considerable que el hechicero pueda mover de un punto a otro (por ejemplo una nube en llamas) debe llevar mantenimiento. Si envuelve cualquier alzamiento de minions, debe llevar mantenimiento. Si aplica un control excesivamente fuerte, debe llevar mantenimiento.
Selección de varios blancos
Una propiedad para hechizos que permiten realizar ataques por separado. Difiere de los de área en que son múltiples ataques: piensa lanzar varios rayos, uno para cada oponente, en vez de generar un único gran relámpago que alcance varios a la vez.
El Precio siempre es +4 para un número arbitrario de blancos, y el número máximo de blancos es (Grado*4)/Factor. El factor es algo ambiguo, usualmente dividido entre si algo hace daño, si son beneficios mayores, moderados o menores. Presento una guía base, pero ante dudas hablar con staff.
Factor 1 – Daño.
Grado Máximo blancos
1 4
2 8
3 12
4 16
5 20
……………………………………….
Factor 2 – Beneficios mayores, como curación.
Grado Máximo blancos
1 2
2 4
3 6
4 8
5 10
……………………………………….
Factor 1.5 – Beneficios medios.
Grado Máximo blancos
1 3
2 5
3 8
4 10
………………………………………
Factor 1.25 – Beneficios menores, cosas muy específicas y limitadas, como darle a alguien la capacidad de respirar bajo el agua.
Grado Máximo blancos
1 3
2 6
3 10
4 12
El Precio siempre es +4 para un número arbitrario de blancos, y el número máximo de blancos es (Grado*4)/Factor. El factor es algo ambiguo, usualmente dividido entre si algo hace daño, si son beneficios mayores, moderados o menores. Presento una guía base, pero ante dudas hablar con staff.
Factor 1 – Daño.
Grado Máximo blancos
1 4
2 8
3 12
4 16
5 20
……………………………………….
Factor 2 – Beneficios mayores, como curación.
Grado Máximo blancos
1 2
2 4
3 6
4 8
5 10
……………………………………….
Factor 1.5 – Beneficios medios.
Grado Máximo blancos
1 3
2 5
3 8
4 10
………………………………………
Factor 1.25 – Beneficios menores, cosas muy específicas y limitadas, como darle a alguien la capacidad de respirar bajo el agua.
Grado Máximo blancos
1 3
2 6
3 10
4 12
Rango del hechizo
Indica que tan lejos podemos hacer “aparecer” el hechizo de nosotros, su punto de origen.
Rango
Propio: 0
Toque: -1
5 metros: -1
10 metros: 0
20 metros: 1
30 metros: 1.5
35 metros: 2
45 metros: 2.5
90 metros: 3
Especial: Hablar con staff.
Toque es básicamente decir el rango del brazo del personaje más un metro o dos por una arma. Los rangos y precios están pensados por el “riesgo” que implica: se considera que en un combate medido de forma estricta, 10 metros es la distancia máxima que puede recorrer un personaje en una misma ronda y atacar. 20m es un pueden alcanzarte, pero no golpearte el mismo turno, 30m sería golpearte la siguiente ronda, etc.
Rango
Propio: 0
Toque: -1
5 metros: -1
10 metros: 0
20 metros: 1
30 metros: 1.5
35 metros: 2
45 metros: 2.5
90 metros: 3
Especial: Hablar con staff.
Toque es básicamente decir el rango del brazo del personaje más un metro o dos por una arma. Los rangos y precios están pensados por el “riesgo” que implica: se considera que en un combate medido de forma estricta, 10 metros es la distancia máxima que puede recorrer un personaje en una misma ronda y atacar. 20m es un pueden alcanzarte, pero no golpearte el mismo turno, 30m sería golpearte la siguiente ronda, etc.
Área del hechizo
Oh boy.
El área del hechizo es, digamos, su forma. Visto mecánicamente esto solo quiere decir cuánto espacio va a ocupar en su existencia. Una dificultad con esto es que las calculaciones geométricas no corresponden a la perfección con mapas o dibujos que se hagan (ni a la idea de diversión de la mitad de las personas, estoy consciente), por lo que me tomé flexibilizaciones en aproximaciones en pos de hacerlo entendible y mantener un marco lógico dentro de sí mismo para los hechizos.
Los hechizos, según su Grado, tendrán estos volúmenes máximos. Entiéndase volumen como la medida del espacio de tres dimensiones que ocupa un cuerpo, y cada punto corresponde a 7.07921165 metros cúbicos.
Para su conveniencia, solo vean los “puntos” de volumen como eso, meros puntos para comparar.
Grado: “Puntos de volumen”
I: 4
II: 10
III: 25
IV: 80
V: 200
VI: 500
VII: 1250
VIII: 3000
IX: 8000
X: 20000
Según el grado se tiene esa cantidad base disponible, con un precio de 0. Si para un hechizo se busca un área mayor (más volumen), cada grado por encima del base añade un precio de +1, y cada uno por debajo ‘añade’ un precio de -1. El “área mínima” para un hechizo, sea su anchura, largo, altura… es de 1.5 metros. Ese mismo valor corresponde a 1 punto de volumen.
Para dar a entender cómo funcionan estos puntos de volumen, veámoslo teórica y gráficamente. Digamos que tenemos un hechizo de Grado 3 que es lanzar un láser, recto, que puede alcanzar hasta 30 metros frente a nosotros. La anchura mínima de este láser para efectos puramente mecánicos deberá ser 1.5, así que vamos a ello.
Estos 30 es el largo de nuestro rayo. ¿Qué pasa con el ancho? Bueno, solo queremos que ocupe “un” espacio, así que será [1.5/1.5 = 1 punto de volumen].
Multiplicamos ambos puntos de volumen (20*1), y tenemos que el área del hechizo corresponde a 20 puntos de volumen, lo cual es válido para un hechizo de grado 3, porque pueden tener hasta 25. Como estamos dentro de los puntos máximos para nuestro hechizo, su precio es 0.
Si la anchura fuese 3 metros, serían dos puntos de volumen (3/1.5), lo que haría 20x2 = 40 puntos de volumen, lo cual sobrepasa los 25 de Grado 3. En este caso, tendría un precio de +1.
Visto gráficamente, el área de nuestro hechizo, considerados cuadros de 1.5 metros, luciría así:
Hay ciertas figuras geométricas que podemos corresponder a volúmenes tomados forma para representar formas o límites típicos que tendrían hechizos, como explosiones, un aliento de fuego que se ensancha, un tornado… estos son cubos, conos, cilindros, y esferas. Dejaré su representación gráfica en un mapa, y dejaré los cálculos ya hechos para los volúmenes correspondientes, de forma que solo tengan que tomarlo, comparar, y ahorrarse los cálculos.
Dentro de estos presento un ejemplo en la columna “realidad” a enseñar cuantos puntos de volumen serían si fuese estrictamente realista. No queremos eso, ¿verdad? Por eso usamos puntos de volumen.
El área del hechizo es, digamos, su forma. Visto mecánicamente esto solo quiere decir cuánto espacio va a ocupar en su existencia. Una dificultad con esto es que las calculaciones geométricas no corresponden a la perfección con mapas o dibujos que se hagan (ni a la idea de diversión de la mitad de las personas, estoy consciente), por lo que me tomé flexibilizaciones en aproximaciones en pos de hacerlo entendible y mantener un marco lógico dentro de sí mismo para los hechizos.
Los hechizos, según su Grado, tendrán estos volúmenes máximos. Entiéndase volumen como la medida del espacio de tres dimensiones que ocupa un cuerpo, y cada punto corresponde a 7.07921165 metros cúbicos.
Para su conveniencia, solo vean los “puntos” de volumen como eso, meros puntos para comparar.
Grado: “Puntos de volumen”
I: 4
II: 10
III: 25
IV: 80
V: 200
VI: 500
VII: 1250
VIII: 3000
IX: 8000
X: 20000
Según el grado se tiene esa cantidad base disponible, con un precio de 0. Si para un hechizo se busca un área mayor (más volumen), cada grado por encima del base añade un precio de +1, y cada uno por debajo ‘añade’ un precio de -1. El “área mínima” para un hechizo, sea su anchura, largo, altura… es de 1.5 metros. Ese mismo valor corresponde a 1 punto de volumen.
Para dar a entender cómo funcionan estos puntos de volumen, veámoslo teórica y gráficamente. Digamos que tenemos un hechizo de Grado 3 que es lanzar un láser, recto, que puede alcanzar hasta 30 metros frente a nosotros. La anchura mínima de este láser para efectos puramente mecánicos deberá ser 1.5, así que vamos a ello.
[30/1.5 = 20 puntos de volumen]
Estos 30 es el largo de nuestro rayo. ¿Qué pasa con el ancho? Bueno, solo queremos que ocupe “un” espacio, así que será [1.5/1.5 = 1 punto de volumen].
Multiplicamos ambos puntos de volumen (20*1), y tenemos que el área del hechizo corresponde a 20 puntos de volumen, lo cual es válido para un hechizo de grado 3, porque pueden tener hasta 25. Como estamos dentro de los puntos máximos para nuestro hechizo, su precio es 0.
Si la anchura fuese 3 metros, serían dos puntos de volumen (3/1.5), lo que haría 20x2 = 40 puntos de volumen, lo cual sobrepasa los 25 de Grado 3. En este caso, tendría un precio de +1.
Visto gráficamente, el área de nuestro hechizo, considerados cuadros de 1.5 metros, luciría así:
- Ejemplo:
Hay ciertas figuras geométricas que podemos corresponder a volúmenes tomados forma para representar formas o límites típicos que tendrían hechizos, como explosiones, un aliento de fuego que se ensancha, un tornado… estos son cubos, conos, cilindros, y esferas. Dejaré su representación gráfica en un mapa, y dejaré los cálculos ya hechos para los volúmenes correspondientes, de forma que solo tengan que tomarlo, comparar, y ahorrarse los cálculos.
Cubos
Dentro de estos presento un ejemplo en la columna “realidad” a enseñar cuantos puntos de volumen serían si fuese estrictamente realista. No queremos eso, ¿verdad? Por eso usamos puntos de volumen.
- Cubos:
- Conos:
- Cilindros:
- Esferas:
Daño
El daño ideal se refiere al daño promedio que resultara en una tirada de dados para medir el daño de un hechizo, específicamente, uno que haga daño a un blanco (o varios por separado). El daño en área es 2/3 del individual.
Una idea en nuestro sistema para los hechizos es que cuando uno “falla”, igual el blanco recibe la mitad del daño que habría recibido. Al hacer un hechizo se puede descartar esta opción y subir el daño un ¼ más, a cambio de que el hechizo al fallar no haga la mitad del daño, sino ninguno.
Cuando estemos haciendo un hechizo y tomemos su daño, debemos buscar una combinación de dados que de eso en promedio o se acerque. Nuevamente, para su conveniencia, aquí tienen una tabla con distintas combinaciones y sus respectivos promedios para elegir:
- Promedio dados:
Así pues, digamos que nuestro hechizo es uno de grado 4 y en área. Estaremos buscando un número cercano o igual a 19, con una diferencia hacia arriba de nuestro BONO de Maná + Inteligencia al momento de crearlo, así que alguien con un bono de +4 en total podría buscar combinaciones próximas hacia 23 (19+4).
Tendría por ejemplo, cualquiera de estas combinaciones: 8d4, 9d4, 6d6, 4d8, 5d8, 4d10, 3d12, etc. Cualquiera menor
Repito, esos son promedios. Un 3d12, máximo, es 36, no 19. Este potencial de daño es lo que me lleva a separar ser un mago decente y un especialista o guerrero decente a la vez.
El precio para “poner” daño en un hechizo equivale a Grado*2.
Como única excepción, si el Grado es 1, el precio será simplemente +1, pero no aplicara la diferencia del Bono de Maná + Inteligencia.
Un hechizo puede tener UN grado mayor o menor de daño que el grado propio del hechizo, máximo.
Efectos
La propiedad más ambigua sobre los hechizos. A veces las cosas no son solo hacer daño, o simplemente no lo son de ninguna manera. A veces son beneficios como encender objetos pequeños en llamas, bendecir aliados, oscurecer un área, curar, paralizar, seducir, controlar, levantar muertos…
Como la lista es virtualmente infinita, estos efectos se evaluaran en la siguiente escala:
Como la lista es virtualmente infinita, estos efectos se evaluaran en la siguiente escala:
- Mínimo: Algo pequeño, poco considerable. Precio +0.5.
- Leve: Algo que ayude de manera leve, o algo Precio +1.
- Medio: Algo que tenga un efecto significativo. Precio +2/+3.
- Grande: Algo que limite severamente a un oponente. Precio +4/+5.
- Fuerte: Como arriba, pero con penalizaciones extra sobre la limitación. Precio +8 a +12.
- Esotérico: Efectos que se consideren incluso por encima de las otras categorías de la escala.
- Lista de efectos:
Efectos Precio Prende objetos en llamas +0.5 Extingue llamas +0.5 Oscurece un poco un área +1 Anula visión nocturna, y luz no-mágica no puede iluminarla
(para darlo a entender, luz que NO provenga del propio efecto ‘luz’ u hechizos de rama mágica de luz / daño mágico lumínico no cuenta como mágica. ¿Alguien hace una torre de fuego mágica? Su luz no cuenta como tal, si no tiene un efecto para ello.)+1 Ilusión básica (incluyendo disfraz) +1 Provoca terreno difícil +1 Ensordece (ver estados de efecto) +1 Genera luz mágica (no cegadora) Metros / 6. Extingue llamas +1 Desaparece gases y vapores +1 Alenta movimiento en dirección al hechicero +1 Puede moverse el área del hechizo +1 El blanco se vuelve amistoso (los chequeos para interactuar se hacen más sencillos) +1 Obtener una ventaja menor con [condición] +1 Oscurece por complete un área +2 Repetir daño como acción de turno +2 Provoca desventaja en el próximo ataque al afectado +2 Se obtiene ventaja para el próximo ataque +2 +1d4 a tiradas de ataques y reacciones +2 Atrae 3 metros +2 Derriba al suelo (ver estados de efecto) +2 Encanta (ver estados de efecto) +2 Hace perder mantenimiento +2 Cuerpo: Transformarse en una criatura vista anteriormente con más o menos la misma masa. +2 Cuerpo: Respirar bajo agua +2 Cuerpo: Armas naturales +2 Empuja 5 metros atrás +3 Ilusión ajustable +4 Atrae 5 metros hacia dentro del área del hechizo +4 Ciega (ver estados de efecto) +4 Repite daño en área +4 Sugiere (ver estados de efecto) +4 Sujeta (ver estados de efecto) +4 Incapacita (ver estados de efecto) +4 Ver o escuchar el área blanco de forma remota +5 Repetir un efecto como acción instantánea +5 Aturde (ver estados de efecto) +8 Paraliza (ver estados de efecto) +12 Regresa un animal a la vida (los humanos son animales) +16
Complicaciones
Son aspectos de un hechizo que reducen su efectividad en cierta manera. Un hechizo no puede tener más de dos complicaciones.
Ingrediente
Aunque no es exactamente una complicación per se, se le puede contar como una. Hay ciertos hechizos que requerirán de algún material como para poder usarlo. Según lo costoso de los ingredientes, se otorgan puntos extra para la creación del hechizo:
Materiales especiales que no tengan realmente un precio estipulado al ser de naturaleza rara o difícil de clasificar se hablan con el staff.
Materiales especiales que no tengan realmente un precio estipulado al ser de naturaleza rara o difícil de clasificar se hablan con el staff.
Sáb Sep 05, 2020 11:17 pm por Rus
» Guía de creación de habilidades mágicas
Sáb Sep 05, 2020 11:15 pm por Rus
» Un mercado en el mundo
Sáb Sep 05, 2020 11:00 pm por Rus
» Sistema (creación de personaje)
Sáb Sep 05, 2020 10:56 pm por Rus
» Guía de creación de habilidades
Sáb Sep 05, 2020 10:46 pm por Rus
» Bestiario
Miér Mayo 06, 2020 12:37 pm por Bahar
» Armas
Miér Mayo 22, 2019 1:54 pm por Bahar
» Profesiones y Talentos
Dom Mayo 12, 2019 4:39 pm por Bahar
» Yanik
Jue Mar 21, 2019 7:59 pm por Bahar