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    Guía de creación de habilidades mágicas

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    Guía de creación de habilidades mágicas Empty Guía de creación de habilidades mágicas

    Mensaje por Rus Sáb Sep 05, 2020 10:47 pm

    Guía de creación de hechizos


    La reserva mágica


    El maná y nivel de un hechicero van a determinar cuántos hechizos puede llevar a cabo sin un descanso severo para reponer sus reservas. Esto viene representado, en el sistema, por la reserva de maná (RM), o simplemente reserva.

    La reserva es una representación del maná que resta corriendo por el cuerpo de un hechicero. Cada hechizo, por pequeño que sea, consume un poco de ello, siendo natural que hechizos más poderosos consuman más. La cantidad de reserva poseída se indican en la siguiente tabla:

    Guía de creación de habilidades mágicas 7sBUOKm

    El campo nivel corresponde al nivel del personaje mismo. El campo reserva indica cuanta reserva se tiene a un nivel, y esta se lleva al siguiente nivel, es decir, la reserva que se tenía al nivel 1 se sumará a la que se obtenga al nivel 2 para tener el total, y así sucesivamente.

    Nótese que al anotarse la reserva por nivel, tener bonos superiores al máximo indicado en niveles posteriores no va a aumentar reservas pasadas.

    Para dar un ejemplo, digamos, un PJ nivel 2 cuando era nivel 1 no tenía un bono de maná de 1 (o más), tendrá sólo el 5 de reserva que corresponde a ese nivel, y el 7 de nivel 2.


    Grados de hechizos


    Ahora hay que hablar de los grados de hechizos. Cada nivel al disponer de nuevos slots, se puede crear un nuevo hechizo por slot de habilidad disponible. El grado del hechizo lo indica el hechicero a la hora de hacerlo; pero se rige por su nivel máximo para ese momento (si eres nivel 3, puedes hacer un hechizo de grado 1, 2 o 3, pero no de 4 ni superiores).
    El campo máximo indica cuantos hechizos de un grado dado se pueden poseer, indistintamente de si tenemos o no slots de habilidad disponibles.

    Guía de creación de habilidades mágicas 3HNbpTi

    Los Puntos de Hechizo (PH) son lo que usaras para ver qué tan lejos puedes llevar nuestro hechizo. Las distintas propiedades de un hechizo tienen precios que iras sumando hasta alcanzar la cantidad de PH que tienes, o una cercana.
    Existe la posibilidad de que se den valores negativos. Estos puedes verlos como que cancelan los positivos, o simplemente incrementan el PH del hechizo en una cantidad igual a su precio, ya que usualmente los valores negativos representaran desventajas.



    Componentes


    Por cada uno de estos que se aplique a un hechizo, se tiene un precio de -1.
    • Vocal: Requiere una entonación clara, no se necesitan gritos; pero no bastan susurros. Un personaje bajo estado de sordera o similar que intenté usar un hechizo con este componente debe lanzar 1d5, si saca 1, el hechizo falla y se pierde la reserva a usarse.
    • Ingrediente: Debes tener contigo los ingrediente necesarios para el hechizo, si los necesita. El usar ingredientes no triviales puede dar PH extras (ver su propia sección)
    • Manual: Todos los hechizos tienen este componente por defecto. Necesitas hacer gestos con al menos una mano libre. Personajes atados, con ambas manos ocupadas (como por armas de dos manos) y demás, no pueden realizar hechizos.



    Tiempo de Lanzamiento


    Es una medida medianamente ambigua de cuánto tiempo conlleva lanzar el hechizo. En un tema privado o libre los tiempos no suelen importar de manera tan estricta a la hora de narrarlo, pero ayudan a hacerse una idea. Es más que nada para posible PvP o segmentos en Eventos.

    Tiempo: Precio
    Inmediato: +2
    Oportunidad: +1
    1 acción principal: 0
    1 minuto: -1
    10 minutos: -2 (Ritual)
    1 hora: -3 (Ritual)
    12 horas: -4 (Ritual)
    24 horas: -5 (Ritual)



    Duración


    Indica cuánto dura activo un hechizo. Inmediato quiere decir que luego de hacer su efecto/daño y demás ya acabó, el ejemplo más obvio de esto es algo como un hechizo que lancé una bola de fuego y esta estalla. Algo como materializar un muro y que permanezca allí esa ronda, dos y demás es cuando se considera que un hechizo tiene duración.

    Duración: Su precio
    Inmediato: 0
    1 ronda: +1
    2 rondas: +2
    1 minuto: +2
    10 minutos: +3
    1 hora: +4
    12 horas: +5
    24 horas: +6
    >24 horas: Pregunta al staff.
    Mantenimiento: -2

    El mantenimiento es una propiedad de los hechizos que ocupan la mente del usuario en ellos, por lo que no se pueden llevar a cabo más hechizos mientras mantenga ese. Como lineamientos, si el hechizo es algo considerable que el hechicero pueda mover de un punto a otro (por ejemplo una nube en llamas) debe llevar mantenimiento. Si envuelve cualquier alzamiento de minions, debe llevar mantenimiento. Si aplica un control excesivamente fuerte, debe llevar mantenimiento.



    Selección de varios blancos


    Una propiedad para hechizos que permiten realizar ataques por separado. Difiere de los de área en que son múltiples ataques: piensa lanzar varios rayos, uno para cada oponente, en vez de generar un único gran relámpago que alcance varios a la vez.
    El Precio siempre es +4 para un número arbitrario de blancos, y el número máximo de blancos es (Grado*4)/Factor. El factor es algo ambiguo, usualmente dividido entre si algo hace daño, si son beneficios mayores, moderados o menores. Presento una guía base, pero ante dudas hablar con staff.

    Factor 1 – Daño.
    Grado Máximo blancos
    1 4
    2 8
    3 12
    4 16
    5 20
    ……………………………………….

    Factor 2 – Beneficios mayores, como curación.
    Grado Máximo blancos
    1 2
    2 4
    3 6
    4 8
    5 10
    ……………………………………….

    Factor 1.5 – Beneficios medios.
    Grado Máximo blancos
    1 3
    2 5
    3 8
    4 10
    ………………………………………
    Factor 1.25 – Beneficios menores, cosas muy específicas y limitadas, como darle a alguien la capacidad de respirar bajo el agua.
    Grado Máximo blancos
    1 3
    2 6
    3 10
    4 12


    Rango del hechizo


    Indica que tan lejos podemos hacer “aparecer” el hechizo de nosotros, su punto de origen.

    Rango
    Propio: 0
    Toque: -1
    5 metros: -1
    10 metros: 0
    20 metros: 1
    30 metros: 1.5
    35 metros: 2
    45 metros: 2.5
    90 metros: 3
    Especial: Hablar con staff.

    Toque es básicamente decir el rango del brazo del personaje más un metro o dos por una arma. Los rangos y precios están pensados por el “riesgo” que implica: se considera que en un combate medido de forma estricta, 10 metros es la distancia máxima que puede recorrer un personaje en una misma ronda y atacar. 20m es un pueden alcanzarte, pero no golpearte el mismo turno, 30m sería golpearte la siguiente ronda, etc.



    Área del hechizo


    Oh boy.

    El área del hechizo es, digamos, su forma. Visto mecánicamente esto solo quiere decir cuánto espacio va a ocupar en su existencia. Una dificultad con esto es que las calculaciones geométricas no corresponden a la perfección con mapas o dibujos que se hagan (ni a la idea de diversión de la mitad de las personas, estoy consciente), por lo que me tomé flexibilizaciones en aproximaciones en pos de hacerlo entendible y mantener un marco lógico dentro de sí mismo para los hechizos.

    Los hechizos, según su Grado, tendrán estos volúmenes máximos. Entiéndase volumen como la medida del espacio de tres dimensiones que ocupa un cuerpo, y cada punto corresponde a 7.07921165 metros cúbicos.
    Para su conveniencia, solo vean los “puntos” de volumen como eso, meros puntos para comparar.

    Grado: “Puntos de volumen”
    I: 4
    II: 10
    III: 25
    IV: 80
    V: 200
    VI: 500
    VII: 1250
    VIII: 3000
    IX: 8000
    X: 20000

    Según el grado se tiene esa cantidad base disponible, con un precio de 0. Si para un hechizo se busca un área mayor (más volumen), cada grado por encima del base añade un precio de +1, y cada uno por debajo ‘añade’ un precio de -1. El “área mínima” para un hechizo, sea su anchura, largo, altura… es de 1.5 metros. Ese mismo valor corresponde a 1 punto de volumen.

    Para dar a entender cómo funcionan estos puntos de volumen, veámoslo teórica y gráficamente. Digamos que tenemos un hechizo de Grado 3 que es lanzar un láser, recto, que puede alcanzar hasta 30 metros frente a nosotros. La anchura mínima de este láser para efectos puramente mecánicos deberá ser 1.5, así que vamos a ello.

    [30/1.5 = 20 puntos de volumen]


    Estos 30 es el largo de nuestro rayo. ¿Qué pasa con el ancho? Bueno, solo queremos que ocupe “un” espacio, así que será [1.5/1.5 = 1 punto de volumen].
    Multiplicamos ambos puntos de volumen (20*1), y tenemos que el área del hechizo corresponde a 20 puntos de volumen, lo cual es válido para un hechizo de grado 3, porque pueden tener hasta 25. Como estamos dentro de los puntos máximos para nuestro hechizo, su precio es 0.
    Si la anchura fuese 3 metros, serían dos puntos de volumen (3/1.5), lo que haría 20x2 = 40 puntos de volumen, lo cual sobrepasa los 25 de Grado 3. En este caso, tendría un precio de +1.

    Visto gráficamente, el área de nuestro hechizo, considerados cuadros de 1.5 metros, luciría así:

    Ejemplo:

    Hay ciertas figuras geométricas que podemos corresponder a volúmenes tomados forma para representar formas o límites típicos que tendrían hechizos, como explosiones, un aliento de fuego que se ensancha, un tornado… estos son cubos, conos, cilindros, y esferas. Dejaré su representación gráfica en un mapa, y dejaré los cálculos ya hechos para los volúmenes correspondientes, de forma que solo tengan que tomarlo, comparar, y ahorrarse los cálculos.

    Cubos


    Dentro de estos presento un ejemplo en la columna “realidad” a enseñar cuantos puntos de volumen serían si fuese estrictamente realista. No queremos eso, ¿verdad? Por eso usamos puntos de volumen.
    Cubos:

    Conos:

    Cilindros:

    Esferas:



    Daño



    Guía de creación de habilidades mágicas NF7Qakt

    El daño ideal se refiere al daño promedio que resultara en una tirada de dados para medir el daño de un hechizo, específicamente, uno que haga daño a un blanco (o varios por separado). El daño en área es 2/3 del individual.

    Una idea en nuestro sistema para los hechizos es que cuando uno “falla”, igual el blanco recibe la mitad del daño que habría recibido. Al hacer un hechizo se puede descartar esta opción y subir el daño un ¼ más, a cambio de que el hechizo al fallar no haga la mitad del daño, sino ninguno.

    Cuando estemos haciendo un hechizo y tomemos su daño, debemos buscar una combinación de dados que de eso en promedio o se acerque. Nuevamente, para su conveniencia, aquí tienen una tabla con distintas combinaciones y sus respectivos promedios para elegir:

    Promedio dados:

    Así pues, digamos que nuestro hechizo es uno de grado 4 y en área. Estaremos buscando un número cercano o igual a 19, con una diferencia hacia arriba de nuestro BONO de Maná + Inteligencia al momento de crearlo, así que alguien con un bono de +4 en total podría buscar combinaciones próximas hacia 23 (19+4).
    Tendría por ejemplo, cualquiera de estas combinaciones: 8d4, 9d4, 6d6, 4d8, 5d8, 4d10, 3d12, etc. Cualquiera menor

    Repito, esos son promedios. Un 3d12, máximo, es 36, no 19. Este potencial de daño es lo que me lleva a separar ser un mago decente y un especialista o guerrero decente a la vez.

    El precio para “poner” daño en un hechizo equivale a Grado*2.
    Como única excepción, si el Grado es 1, el precio será simplemente +1, pero no aplicara la diferencia del Bono de Maná + Inteligencia.

    Un hechizo puede tener UN grado mayor o menor de daño que el grado propio del hechizo, máximo.


    Efectos


    La propiedad más ambigua sobre los hechizos. A veces las cosas no son solo hacer daño, o simplemente no lo son de ninguna manera. A veces son beneficios como encender objetos pequeños en llamas, bendecir aliados, oscurecer un área, curar, paralizar, seducir, controlar, levantar muertos…
    Como la lista es virtualmente infinita, estos efectos se evaluaran en la siguiente escala:
    • Mínimo: Algo pequeño, poco considerable. Precio +0.5.
    • Leve: Algo que ayude de manera leve, o algo Precio +1.
    • Medio: Algo que tenga un efecto significativo. Precio +2/+3.
    • Grande: Algo que limite severamente a un oponente. Precio +4/+5.
    • Fuerte: Como arriba, pero con penalizaciones extra sobre la limitación. Precio +8 a +12.
    • Esotérico: Efectos que se consideren incluso por encima de las otras categorías de la escala.
    Se asume que los personajes afectados siempre tienen oportunidad a lanzar para resistir el efecto, muy de la misma manera que se tiene oportunidad a lanzar para evitar daño de hechizos que lo hacen. Dejare una lista de ejemplo intentando cubrir un buen trecho de efectos posibles.

    Lista de efectos:


    Complicaciones


    Son aspectos de un hechizo que reducen su efectividad en cierta manera. Un hechizo no puede tener más de dos complicaciones.

    Guía de creación de habilidades mágicas Fx6NCLf



    Ingrediente


    Aunque no es exactamente una complicación per se, se le puede contar como una. Hay ciertos hechizos que requerirán de algún material como para poder usarlo. Según lo costoso de los ingredientes, se otorgan puntos extra para la creación del hechizo:

    Guía de creación de habilidades mágicas GkeEZYg

    Materiales especiales que no tengan realmente un precio estipulado al ser de naturaleza rara o difícil de clasificar se hablan con el staff.


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    Guía de creación de habilidades mágicas Empty Re: Guía de creación de habilidades mágicas

    Mensaje por Rus Sáb Sep 05, 2020 11:15 pm

    Hechizos de ejemplo


    Para finiquitar, dejo una serie de hechizos como ejemplo. Si alguien desea un hechizo que sea mecánicamente similar, es preferible que simplemente lo tome de esta lista, claro, cambiando el nombre y ciertos aspectos narrativos mientras guarde el mismo sentido (o no si le gusta así).

    • Lanzamiento: Si no se especifica, se asume 1 acción pesada.
    • Duración: Si no se específica, se asume instantáneo.
    • Blancos: Si no se específica, se asume que es bien o por área o sobre el usuario.
    • Rango: …
    • Área: Si no se específica, se asume que es bien o por blancos o sobre el usuario.
    • Daño: Si lo tiene. Si el daño corresponde a daño individual, se entiende que el hechizo no necesita especificar ni blancos (pues es 1) ni área (pues no tiene)
    • Efecto: Si lo tiene.
    • Complicación: Si lo tiene.
    • Material: Si lo tiene.
    • Costo: No es necesario, pero a la hora de ir colocando cosas podría ser útil para que ustedes no se pierdan al crear el hechizo.

    FUEGO

    Explosión – Hechizo de Grado 4 (Costo máximo 9) Ingrediente
    El hechicero crea una pelota de energía calórica comprimida en cualquier punto dentro del rango, la cual se expande y estalla en una explosión ígnea que cubre 9 metros de diámetro.
    • Rango: 45 metros. (+2.5)
    • Área: Esfera de 4.5m de radio/9 diámetro (64 puntos de volumen, +0)
    • Daño: 4d8 (media de 18, el ideal en área para Grado 4 es 19, así que está bien. Costo 4*2 =
    • Efecto: Prende cosas en llamas (+0.5)
    • Ingrediente: Un poco de ceniza.
    • Costo: 10/10(mat).

    Polilla – Hechizo de Grado 1 (Costo máximo 3) Vocal
    El hechicero crea una polilla de fuego en su mano y la deja ir hacia un blanco cualquiera dentro del rango, produciéndole quemaduras.
    • Rango: 10 metros. (+0)
    • Daño: 6d4 (un blanco, media de 15,un nivel de daño por encima al grado 1 y nada de daño en un fallo para ¼ más, grado 2*2 = +4)
    • Costo: 4/4.

    Represalia Ígnea – Hechizo de Grado 2 (Costo máximo 5) Vocal
    El hechicero apunta a un enemigo dentro del rango que le haya hecho daño, alzando llamas a su alrededor como venganza.
    • Lanzamiento: Respuesta (+1)
    • Rango: 20 metros (+1)
    • Daño: 2d12 (+4)
    • Costo: 6/6.



    VIENTO

    Lo que el viento se llevo, junto a mi creatividad para nombres – Hechizo de Grado 3 (Costo máximo 7)
    Un suspiro se vuelve una ominosa brisa que se posa sobre un blanco y molesta en sus ojos y orejas, no permitiéndole escuchar ni ver bien. Nótese que en este hechizo debido a la falta de mantenimiento y que tenga una duración larga, el blanco puede hacer al final de cada uno de sus turnos una tirada para liberarse de los efectos del hechizo.
    • Duración: 1 minuto. (+2)
    • Rango: 10 metros. (0)
    • Efecto: Ciega (+4)
    • Efecto: Ensordece (+1)
    • Costo: 7/7

    Para-brisas – Hechizo de Grado 3 (Costo máximo 7)
    El hechicero desata un poderoso torrente de aire de 20 metros de largo y unos 3 de ancho que parte desde sus manos, y mantiene hasta un máximo de 1 minuto. Todo aquello que esté en la línea será empujado 5 metros en la dirección que empuja el viento. La corriente dispersa gases, y extingue llamas. El hechicero puede cambiar la dirección en que apunta el aire en sus turnos.
    • Duración: 1 minuto, mantenimiento (+0)
    • Rango: Propio (+0)
    • Área: 20 metros * 3 metros = 26,66 pts. de volumen (+0)
    • Efecto: Empuja 5 metros atrás (+3).
    • Efecto: Dispersa gases/vapores (+1)
    • Efecto: Extingue llamas (+0.5)
    • Efecto: Alenta movimiento hacia el hechicero (+1)
    • Efecto: Puede cambiarse la dirección del viento con una acción extra (+1)
    • Costo: 6.5/7.




    LUZ

    Tragaluz – Hechizo de Grado 3 (Costo máximo 7)
    Absorbe toda la luz de un punto dentro del rango, provocando oscuridad absoluta. Al no permitir fotones entrar dentro de ella, genera oscuridad absoluta cegando a todo lo que ponga pie en ella. Al ser completa y no permitir paso de fotones, ni siquiera animales adaptados a la oscuridad pueden ver bien en ella, y luz no-mágia no puede contrarestarla. El hechizo puede aplicarse a un objeto dentro del rango y extender la absorción de luz desde este.
    • Duración: 10 minutos, mantenimiento (+1)
    • Rango: 20 metros (+1)
    • Área: Esfera 4.5 metros de radio (68 pts de volumen, está dentro de los 80 de grado 4, entonces costo +0)
    • Efecto: Oscurece por completo un área (+2)
    • Efecto: Al ser oscuridad absoluta/m anula visión nocturna, y luz no-mágica no puede iluminarla (+1)
    • Efecto: Consume luz mágica del mismo grado del hechizo o menor con el que comparta área (+1)
    • Efecto: El hechizo puede aplicar a un objeto y tragar la oscuridad alrededor de este, haciendo que pueda “moverse” la oscuridad con el objeto, pero si se cubre con algo opaco (como una manta), la oscuridad no lo atraviesa (ejemplo de una ventaja con condición, +1)
    • Costo: 7/7
    Pequeña nota: Considérese este hechizo como un ejemplo de ciertas ramas mágicas teniendo acceso a ciertos efectos que otras no al ser algo razonable. Un mago de fuego podría argumentar que genera un cuerpo tan incandescente que “Ciega”, pero tal cosa valdría +4. Un mago de luz, como en este caso, puede optar por “oscurecer por completo un área” al provocar la ausencia de luz. Ambas ciegan. Una cuesta más y la otra menos.





    MOVIMIENTO

    Sostener – Hechizo de Grado 3 (Costo máximo 7) Vocal.
    El hechicero elige un humano que pueda ver dentro de su rango y le roba de cualquier forma de movimiento exterior.
    • Duración: 1 minuto, mantenimiento (0)
    • Rango: 20 metros (+1)
    • Efecto: Paraliza (+12)
    • Complicación: Solo funciona en blancos humanos (-5)
    • Costo: 8/8

    FURILAIS QUIETO – Hechizo de Grado 6 (Costo máximo 13)
    El hechicero elige una criatura no-muerta (e.g zombies, esqueletos animados, autómatas…) que pueda ver dentro de su rango y le roba de cualquier forma de movimiento exterior.
    • Duración: 1 minuto, mantenimiento (0)
    • Rango: 30 metros (+1.5)
    • Efecto: Paraliza (+12)
    • Complicación: No funciona en seres muertos (-0.5)
    • Costo: 13/13


    GRAVEDAD

    Peso Muerto – Hechizo de Grado 2 (Costo máximo 5) Vocal.
    El hechicero se enfoca en hasta 5 criaturas dentro del rango, aumentando la potencia gravitacional en sus armas al momento de atacar para producir más energía y por tanto fuerza, y reduciendo la gravedad de sus cuerpos cuando algo peligro va a ellos, permitiéndoles moverse lejos del peligro más prontamente.
    • Lanzamiento: 1 acción pesada.
    • Duración: 1 minuto, mantenimiento. (+2-2 = 0)
    • Blancos: 5 (Factor 1.5) (+4)
    • Rango: 10 metros. (+0)
    • Efecto: +1d4 a tiradas de ataque y reacciones mientras el hechizo dure (+2)
    • Costo: 6/6.

    Inversión – Hechizo de Grado 8 (Costo máximo 17)
    Inversa la gravedad en el área en un punto dentro del rango. Todo lo que no esté *clavado* al suelo empieza a ir hacia arriba con la aceleración grativacional normal, pero inversa. Si se detienen contra cualquier objeto sólido arriba (como un techo) cuenta como una “caída” de una altura igual a la distancia que recorrieron. Si llegan arriba, simplemente permanecen estancados en el tope. Cuando el hechizo acaba, todo lo afectado cae debajo de nuevo, naturalmente.
    • Duración: 1 minuto, mantenimiento (0).
    • Rango: 30 metros (1.5)
    • Área: Cilindro de 15 metros de radio y 30 de altura (6320 pts de volumen, grado 9, so +1)
    • Efecto: Inversa la gravedad en el área (+14)
    • Costo: 16.5/17.



    SUEÑOS

    Sueño Lúcido – Hechizo de Grado 5 (Costo máximo 11) Vocal, Ingrediente

    • Lanzamiento: 10 minutos (-2)
    • Duración: 12 horas (+5)
    • Rango: Especial, cualquier parte del mundo (+8)
    • Daño: 6d6 (Daño de grado 3, +6)
    • Efecto: Aparecer en los sueños de una persona blanco, pudiendo hablar y transmitir cualquier información durante la duración del hechizo y el sueño del blanco. (+2)
    • Efecto: Durante el trance se es consciente de los alrededores del cuerpo, pero no se pueden tomar acciones. (+1)
    • Efecto: El hechicero sabe si su blanco está despierto o dormido al usar el hechizo, y puede esperar que este duerma o cancelarlo, recuperando la Reserva usada (+2)
    • Efecto: Puede aparecer en el sueño como una pesadilla, en cuyo caso no puede decir más de 10 palabras, pero produce Daño al impedir totalmente el sueño. (+1, entiéndase como una forma de ‘ventaja con condición’, jugando con Daño, lo que hace que en realidad sea un costo elevado y no un “+1” a secas, junto al hecho de que el efecto tiene base en que impide el buen sueño, lo que son horas de duración y juega con la duración también, etc.)
    • Ingredientes: Algo que pertenezca orgánicamente al blanco, como cabello, sangre, una uña, piel… (5*2 extra al costo por el ingrediente especial. El *2 proviene del hecho que sea un ritual)
    • Costo: 23/23


    PENSAMIENTOS

    Seducción – Hechizo de Grado 2 (Costo máximo 5)
    Modifica los pensamientos de una criatura inteligente, haciendo que tenga disposición a actuar bien con el hechicero y que evite dañarlo por cualquier medio (ataques, habilidades y/o efectos mágicos dañinos...)
    • Duración: 1 hora (+4)
    • Rango: 10 metros (+0)
    • Efecto: Encanta al objetivo, por lo que no puede atacar a quien lo encanto (+2)
    • Efecto: El blanco obtiene predisposición a ser amable con el hechicero (+1)
    • Complicación: Cuando el hechizo termina el objetivo sabe que estuvo bajo encanto (-1)
    • Complicación: Si se le hace daño al blanco del hechizo, el hechizo termina (-1)
    • Costo: 5/5.

    Sugestión – Hechizo de Grado 3 (Costo máximo 7)
    El hechicero aconseja un curso de acción relativamente sencillo (una, dos oraciones) que, por influencia mágica en los pensamientos del receptor, hacen que parezca una idea increíblemente buena, haciéndolos seguir susodicho curso de acción durante la duración del hechizo.
    ---add in effects que se pueden especificar condiciones para triggearlo.
    ---especificar en Sugerido (condiciones) que nunca puede ser algo obviamente dañino.
    • Duración: 12 horas, mantenimiento (+3)
    • Rango: 10 metros (+0)
    • Efecto: Sugiere (+4)
    • Costo: 7/7.


    ILUSIONES

    Caja de Mentiras – Hechizo de Grado 1 (Costo máximo 3)
    Crea una imagen dentro de 10 metros que dura 1 minuto. La imagen no puede ser más larga que un cubo de 1.5 metros (silla, una caja, un cofre, una cartera, una espada clavada en el suelo…) y no puede generar ningún efecto sensorial. Siendo una ilusión mágica, la inspección física la revela porque las cosas la atraviesan.
    • Lanzamiento: 1 acción pesada.
    • Duración: 1 minuto. (+2)
    • Rango: 10 metros. (0)
    • Área: Cubo de 1.5 metros.
    • Efecto: Ilusión básica. (+1)
    • Costo: 3/3.

    Luces, Cámara… – Hechizo de Grado 2 (Costo máximo 5)
    Haces una ilusión sobre tu cuerpo, afectando también armadura, armas y demás para lucir diferente hasta que el hechizo termine. Puedes parecer unos 30cm más alto o más bajo, o parecer más gordo, más flaco y demás, pero no puedes cambiar tu distribución de miembros (es decir, no pasar de humanoide a cuadrúpedo, etc). Siendo ilusión básica, falla inspección física porque las cosas la atraviesan.
    • Lanzamiento: 1 acción pesada.
    • Duración: 1 hora. (+4)
    • Rango: Propio (+0)
    • Efecto: Ilusión básica. (+1)
    • Costo: 5/5.

    Caja de Mentiras, pero animada… – Hechizo de Grado 2 (Costo máximo 5)
    Crea una imagen dentro de 20 metros que dura hasta 10 minutos. La imagen no puede ser más larga que un cubo de 4.5 metros y no puede generar ningún efecto sensorial. Cada turno que pases manteniendo la ilusión te permite moverla a cualquier punto dentro del rango mientras alteras la imagen de forma que su movimiento luzca realista. Falla inspección física.
    • Lanzamiento: 1 acción pesada.
    • Duración: 10 minutos, mantenimiento. (+3-2 = +1)
    • Rango: 20 metros. (+1)
    • Área: Cubo de 4.5 metros (10 máximo de grado 2, por lo que su costo es 0)
    • Efecto: Ilusión ajustable. (+3)
    • Costo: 5/5.


    AGUA

    Bruma – Hechizo de Grado 2 (Costo máximo 5)
    Genera en cualquier punto del rango una densa niebla que limita la visión en el área.
    • Duración: 1 hora, mantenimiento (+2)
    • Rango: 35 metros (+2)
    • Área: Esfera de 6 metros radio/12 diámetro (168 de vol, 3 grados por arriba del base, entonces +3)
    • Efecto: Impide la visibilidad en el área (+2)
    • Complicación: El viento fuerte lo dispersa (-4)
    • Costo: 5/5

    Flor de Invierno – Hechizo de Grado 2 (Costo máximo 5) Ingrediente, Vocal
    El hechicero crea una estaca de hielo similar a una flor y la lanza a una criatura en el rango. Fallé o de en el blanco, la flor entonces estalla, dañando a todo lo que esté en el área.
    • Rango: 20 metros (+1)
    • Área: Esfera de 1.5 metros radio/3 diámetro (+0)
    • Daño: 2d4 (+1)
    • Daño: 2d6 (+4)
    • Efecto: Explota al impacto, produciendo un segundo daño (+1)
    • Ingrediente: Trivial. ¿Una flor congelada o húmeda?
    • Costo: 7/7.

    Ola – Hechizo de Grado 4 (Costo máximo 9)
    El hechicero alza una ola en cualquier punto del Rango, que cae aplastando Área fuertemente, empujando a todo lo que esté en ella.
    • Rango: 35 metros (+2)
    • Área: 9 metros de largo * 3 de ancho * 3 de altura || 6 * 2 * 2 = 24 pts de volumen ( grado 3, -1)
    • Daño: 4d8 (+6)
    • Efecto: Derriba al suelo (+2)
    • Costo: 9/9.


    VIDA

    Remendar – Hechizo de Grado 2 (Costo máximo 5)
    El mago acelera a un alto nivel la curación en el cuerpo de una persona dentro del rango por unos segundos, para atender sus heridas.
    • Lanzamiento: Inmediato (+2)
    • Rango: 20 metros (+1)
    • Curación: 1d4 + Bono de Maná (+2)
    • Complicación: No sirve en constructos, no-muertos ni nada que sea vida artificial (0)
    • Costo: 5/5

    Remendar en masa – Hechizo de Grado 4 (Costo máximo 9)
    El mago acelera a un alto nivel la curación en el cuerpo de una persona dentro del rango por unos segundos, para atender sus heridas. No funciona en vida falsa.
    • Lanzamiento: Inmediato (+2)
    • Blancos: 6 (+4)
    • Rango: 20 metros (+1)
    • Curación: 1d4 + Bono de Maná (+2)
    • Complicación: No sirve en constructos, no-muertos ni nada que sea vida artificial (0)
    • Costo: 9/9

    Sanación – Hechizo de Grado 2 (Costo máximo 5)
    El mago toca a un objetivo herido, curándolo. No funciona en vida falsa.
    • Rango: Toque (-1)
    • Curación: 1d8 + Bono de Maná (+6)
    • Complicación: No sirve en constructos, no-muertos ni nada que sea vida artificial (0)
    • Costo: 5/5


    Regenerar – Hechizo de Grado 8 (Costo máximo 17) Ingrediente
    El acólito de Maisha toca a una criatura, revirtiendo daños en su cuerpo a un grado muy elevado. Si perdieron alguna extremidad, este hechizo es capaz de devolvérselas.

    • Lanzamiento: 1 minuto (-1)
    • Duración: 1 hora (+4)
    • Rango: Toque (-1)
    • Curación: 4d8 + 15 (+10)
    • Efecto: Recupera 10 puntos de vida más cada 1 minuto (+4)
    • Efecto: Se recupera una extremidad perdida a la media hora, mientras no se haya recibido más daño (+4)
    • Ingredientes: Puede recuperar una extremidad pérdida, vamos, debe valer al menos unos 300. (2 extra al costo máximo)
    • Costo: 20/20.


    MUERTE

    Decadencia – Hechizo de Grado 4 (Costo máximo 9)
    El mago imbuye sus manos con el toque de Marana: jala fuerza vital de un blanco al tocarlo, provocándole dolor y dañándolo.
    • Duración: 1 minuto (+2)
    • Rango: Propio (0)
    • Daño: 3d6 (+4)
    • Efecto: Se puede repetir el daño como acción mientras el hechizo dure (+2)
    • Costo: 8/9

    Segunda oportunidad – Hechizo de Grado 7 (Costo máximo 15) Vocal, Ingrediente
    El sacerdote regresa una criatura a la vida, mientras esta no tenga más de diez días muertas. El hechizo destruye venenos y enfermedades que afectasen al ser cuando murió, pero no remueve maldiciones u problemas mágicos. El hechizo cierra heridas mortales (duh, si no se mueren de nuevo, eso o los alzan como no-muertos y más que vivos), pero no recupera órganos perdidos, por lo que siguen requiriéndose aquellos vitales como el corazón, el cerebro... aquel que vuelve lo hace extremadamente cansado.
    • Lanzamiento: 1 hora (-3)
    • Rango: Toque (-1)
    • Efecto: Regresa un animal a la vida (+16)
    • Efecto: Se puede regresar a seres hasta <=10 días luego de su muerte (+3)
    • Efecto: Neutraliza venenos y enfermedades que pudiese tener en vida (+4)
    • Efecto: Cierra heridas mortales (+4)
    • Complicación: Reduce en -4 todas las tiradas del resucitado. Se reduce en 1 cada día de descanso (-2)
    • Ingredientes: … algo muy difícil de obtener/300 dinero (2*2 al ser un ritual para el costo máximo)
    • Costo: 21/21 (i obviously did not make it 21 because three sevens is lucky)

    Último vals – Hechizo de Grado 4 (Costo máximo 9) Vocal
    Reafirma el control sobre una serie de no-muertos, o crea uno a partir de un cadáver o pila de huesos. Según lo que se use, se alza un esqueleto o un zombie. La criatura sigue órdenes simples de quien lo alzó mientras esté bajo su control (24 horas), la cual sigue hasta completarla. Los no-muertos creados solo pueden alejarse hasta un máximo de 40 metros de quienes lo alzó.
    • Lanzamiento: 1 minuto (-1)
    • Rango: 5 metros (-1)
    • Efecto: Imbuye el cadáver o los huesos de un ser y lo alza bajo el control del mago (+5)
    • Efecto: El hechizo puede alternativamente usarse para imponer control en hasta GRADO no-muertos animados con este hechizo (+5)
    • Efecto: Se puede comandar mentalmente a uno o todos a la vez con una misma acción inmediata (+3)
    • Complicación: Se debe usar el hechizo otra vez antes de que pase un día o se pierde el control de la criatura. (-1)
    • Costo: 10/10





    Particularidades por rama mágica


    No es para los users sino ustedes (Skurk/Eudes). Pueden buscar detallitos específicos para las magias según sus descripciones. Ejemplo (y cito):

    “El fuego fluye a través del movimiento, es por esto que los acólitos del sol jamás están quietos, y es que no es posible para ellos; tan pronto como sus cuerpos se detienen, sus capacidades de reducen a cero en instantes. Las danzas y las artes marciales son conceptos intrínsecamente relacionados con esta magia, ya que son los métodos a los cuales Surya responde”
    Entonces a la magia de fuego se le añade 1dmetros recorridos de daño antes de lanzar un hechizo, por ejemplo.

    “Viento: Al igual que el fuego, aquellos que manejan el aire deben estar en constante movimiento para estar en sintonía con las corrientes de Arkat. Es una magia estable, normalmente responderá correctamente a los rituales específicos”
    El bono de ingredientes por rituales en vez de x2 es x2.5, o si es un ritual, no permitir que la magia falle, o sufra sus complicaciones.

    “Luz: A diferencia de otros usuarios de la fuerza, los fotoquinéticos deben estar en completa calma … pero como hijos de L’ari, lo común es que propaguen la luz allá donde vayan”
    Al revés de fuego, eso o se les puede dar gratuito el efecto de luz mágica para dispersar oscuridad mágica.

    Las ramas de destino están eliminadas, por cierto.

    “Ésto es; los cuerpos sin vida son materia de estudio y utilidad para los acólitos de Marana”
    Los de magia en Muerte no necesitan aplicar mantenimiento a sus hechizos de minions, pero deben tener complicaciones con que se revelen en su contra si no se hace x cosa. El hechizo Último Vals lo hice bajo esta ideología.

    “ … o en una pequeña explosión, que termina por destruir el amuleto. Es raro ver que un Yanik utilice ésta última forma a menos que se vea en apuros reales, puesto que cada amuleto parece tener un valor especial para el hechicero más allá de su costo de fabricación.”
    Los amuletos pueden ser usados como un material en hechizos, que dan un bono elevado, en plan +10 y tal, pero demanda drama narrativo y mucho dinero o tiempo hacer otro amuleto.

    Y los tótems, al estar fijos y ser fuertes, pueden mantener UN hechizo que lleva mantenimiento por su cuenta, lo que deja al Yanik libre para hacer un segundo hechizo que usa mantenimiento.

    …y así.

      Fecha y hora actual: Sáb Abr 27, 2024 5:41 am