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    Guía para creación de Habilidades

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    Mensaje por Bahar Dom Mar 10, 2019 4:52 pm

    Guía para creación de Habilidades



    Tipos



    Activa: El personaje decide cuándo llevará a cabo la habilidad. Las habilidades activas siempre estarán sujetas a un cooldown; implican una acción concreta; un ataque, defensa, hechizo, etc.

    Pasiva: Son habilidades que residen durmientes con el personaje. Pueden estar siempre activas y no depender de un cooldown o activarse con un gatillo en específico y sufrir de un tiempo de duración y refresco al desactivarse


    Clasificación



    Físicas: Habilidades que implican el uso de los atributos fuerza, resistencia y/o agilidad. Dependen sólo de las capacidades físicas del personaje.

    Mágicas: Son aquellas derivadas de especializaciones mágicas; incluyen hechizos, conjuros, escritos y demás. Implican el uso de los atributos maná, espíritu y/o inteligencia.


    Rango



    Propio: La habilidad afecta al personaje que la utiliza

    Corto: La habilidad afecta a una o varias personas que estén al alcance del brazo más el arma del personaje (siendo armas de corto alcance como espadas, dagas, etc).

    Medio: La habilidad afecta a una o varias personas que estén al alcance del brazo más un par de metros del personaje.

    Largo: La habilidad afecta a una o varias personas que estén fuera del alcance del personaje.

    Área: La habilidad afecta en un radio de [Maestría*5] metros con centro definido por el personaje, no mayor a [Aguante*5] metros de distancia del personaje. En caso de que sea una habilidad ofensiva con centro en el personaje, se da un radio de un metro y medio de salvedad para que al personaje no le afecte.


    Duración



    Se indica el tiempo que dura activa, tanto en minutos on rol como en turnos de combate, tomando en cuenta que un turno de combate tiene un máximo de duración de dos minutos (Este tiempo es arbitrario para las partidas que no son exclusivamente combativas).


    Lanzamiento



    El tiempo que tarda en ser utilizada en segundos o turnos, dependiendo de la complejidad de la habilidad.


    Cooldown



    A excepción de las habilidades completamente pasivas, las habilidades poseen un tiempo de cooldown o refresco antes de poder volver a utilizarla, y utilizar la misma habilidad dentro de éste tiempo produce desde cansancio hasta la inconsciencia, a criterio del máster. En caso de que el personaje no pierda la consciencia, los tiempos se vuelven acumulativos, es decir, si utilizas dos veces una habilidad que requiere 2 turnos de cooldown, el tiempo aumenta a 4 turnos. Para colocar tiempo de cooldown se cuentan solamente los turnos en los que no se usa la habilidad.


    Bonos asignados



    Cuando un personaje posee un alineamiento ideal (Especialización, profesión, cultura, raza), el Staff puede decidir darle una bonificación a sus habilidades. El tipo de bonificación no es fijo y depende del tipo de habilidad, por lo que puede representarse en aumento de duración, cooldown, alcance, etc.


    Criterios generales



    Estos criterios son los que aplican a las habilidades de base, y los modificadores pueden ir cambiando conforme se mejora la habilidad.

    Habilidades de Daño



    Las habilidades de daño utilizan 2d10 + [Maestría] para determinar la eficiencia y 1d10 + [Daño] - [Objetivos] para determinar el daño realizado, siendo que a mayor cantidad de objetivos, menor daño podrá hacerse.

    Habilidades de Defensa



    Se utiliza 2d10 + [Aguante] para determinar la eficacia de la habilidad. Cuando es Eficaz, la defensa evita el 100% de daño, menos 10% por cada movimiento extra que defienda en el mismo turno.

    Habilidades de Evasión



    Se utiliza 2d10 + [Maestría] para determinar la eficacia de la habilidad. Cuando es Eficaz, se evita el 100% de daño, menos 10% por cada movimiento extra que intente evadir en el mismo turno.

    Habilidades de Buff, Debuff y sangrado



    Se utiliza 2d10 + [Daño] para determinar la eficacia de la habilidad, mientras que una tirada de d5 determinará el cambio realizado. Tienen una duración de [2min/cantidad de efectos]

    Habilidades de Profesión



    Las habilidades de profesión utilizan 2d10 + Destreza o Carisma para eficacia. Cuando se trata de la creación de objetos, la bonificación o penitencia se queda marcada en el objeto resultante. A diferencia del resto de las habilidades, la tirada para habilidades de Profesión se realizan antes del texto y no después, para así escribir acorde.

    Otras Habilidades



    Las habilidades que no entran en los campos anteriores se habrán de discutir con el staff. Sin embargo, todas dependen de una tirada de 2d10 + [Stat].


    Código:
    [b]Nombre:[/b]
    [b]Derivada de:[/b]
    [b]Tirada:[/b] + [Stat]
    [b]Tipo:[/b] (Activa/Pasiva), (Daño/Defensa/Evasión/Buff/Debuff/Otros)
    [b]Clasificación:[/b] (Física/Mágica)
    [b]Rango:[/b] (Propio/Corto/Medio/Largo/Área)
    [b]Lanzamiento:[/b] (Tiempo Onrol)
    [b]Duración:[/b] (Tiempo Onrol, Turnos)
    [b]Cooldown:[/b] (Tiempo Onrol, Turnos)
    [b]Bonos asignados:[/b]**
    [b]Descripción:[/b]
    [b]Mejoras:[/b]

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