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    Guía de creación de habilidades

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    Mensaje por Rus Sáb Sep 05, 2020 10:46 pm

    Guía de creación de habilidades


    Así como son grandes las posibilidades de las cosas que pueden hacerse con magia, lo son las cosas que pueden hacerse sin ella, discutiblemente todavía más por la ausencia de tantas reglas para gobernarlas.
    Con cosas como el rango y el daño ya determinados por las armas, y detalles como un cazador teniendo una fijación en seguir huellas y otro en tener “mejor vista” y apuntar más lejos, es complicado dar una guía que pueda realmente balancearse dentro de su propio marco por lo grande que es este, además de que muchas aptitudes físicas se ven representadas ya por las competencias de nuestros personajes.

    Por tanto no hay una, propiamente dicha.

    Se prefiere que se detalle la habilidad en efectos de lo que hace narrativamente, o lo que pretende hacer. Según como sea descrita la habilidad, se pueden buscar ajustes y referencias para llegar a números justos si lo requiriese.

    Como esto puede dar paso a problemas evidentes ya que no hay un punto que haga de balance, procuraré dejar una lista leve con ejemplos de raíces físicas y sus respectivas habilidades, las cuales se pueden tomar, o al menos usar de ejemplo para hacer una propia. La lista será actualizada con el tiempo.

    A efectos, sí dan con una habilidad similar o parecida a lo que quieren y reemplazando parte del texto da con su idea, háganlo. No se permitirán habilidades que sean obvias combinaciones de los beneficios de dos habilidades juntas como una sola ni nada hecho en intenciones así. La idea es ser flexible, pero, por favor, no intenten abusar de eso.



    Arquero


    La necesidad del arco y la flecha—de matar a distancia—ha sido una de las más persistentes en la historia. Un arquero es un especialista en artillería y capaz hostigador que se vale de la distancia, la movilidad y el sigilo para defenderse.

    Apuntar – Lvl 1.
    El arquero puede concentrase en un oponente, aumentando sus posibilidades de darle y el daño hecho al ser más preciso en buscar puntos débiles con su arco, así como evitar ser dañado por este. Esto sube la tirada de ataque en +1 y el daño en +1 con arcos y ballestas.
    Cada 2 niveles (3/5/7/9) este bono incrementa en 1, y en cada intervalo se puede concentrar simultáneamente en un oponente más.

    Ojo de halcón – Lvl 1.
    El arquero es capaz de notar detalles pequeños con mayor facilidad que sus pares, y se considera que el rango de cualquier arco o ballesta que use incrementa 1.5 metros. Estos bonos suben en +1 y 1.5 metros adicionales cada dos niveles.

    Disparar primero – Lvl 1.
    El arquero puede atacar rápidamente al inicio de cualquier combate, siempre puede dar el primer golpe. Esto no implica que inmediatamente de en el blanco.

    Evasión – Lvl 2.
    El arquero sabe evadir ataques con gran agilidad. Cuando logra evitar ataques que normalmente le harían la mitad del daño igual, no recibe ninguno.
    Esto solo aplica si se está usando armadura ligera (o ninguna).

    Movilidad – Lvl 6.
    Mientras el arquero no esté disparando o recargando, puede cambiar su posición rápidamente. Al no usar nada más pesado que armadura ligera y no tener una carga grande, su velocidad es mayor (+3 metros). Este bono incrementa 2.5 metros cada un nivel sobre el sexto.



    Virgėdro


    Nombre que traduce literalmente a "come víreos" en una lengua vieja para hacer referencia a la instancia de guerreros enloquecidos por los hongos, o simplemente que disfrutan demasiado la carnicería vegetal. Aunque es difícil que alguien tenga el prospecto de fumar, comer o beberse un cornudo, hay quienes realmente lo hacen. La furia, el trance y la fuerza desmesurada es todo lo que estos conocen.

    Trance – Lvl 1.
    Entra en un trance que le provee de un vigor interno que aumenta su fuerza y ferocidad, haciéndolo más efectivo en combate. Se puede entrar en Trance, por día, un número de rondas igual a 4 + Bono de Vitalidad. Cada nivel por encima del primero (en la Especialización) añade dos rondas adicionales por día.
    Mientras se está en trance se tiene +2 a ataques físicos, daño físico, y tiradas de salvación por Voluntad, junto a dos PV temporales por cada nivel de personaje, que se pierden cuando el trance termina. En consecuencia se sufre -2 a la Defensa, y no se aplica ninguna competencia basada en Inteligencia, Maná, Destreza o Carisma (a excepción de Acrobacias) ni llevar a cabo tareas que requieran paciencia o concentración.
    Cuando el trance termina el cuerpo queda agotado un minuto. No se puede entrar en Trance nuevamente mientras se esté así.

    Provocación – Lvl 1.
    El virgėdro deja ir un alarido, un rugido y/o un reto contra sus oponentes, haciéndose ver como la persona más peligrosa (o alocada) para ser ‘marcado’ como de quien deberían deshacerse primero.
    Se tira +Vitalidad. En un +13, todos lo tratan como el peligro que es e ignoran a sus compañeros, y obtiene +1 de daño contra estos. En un +11, solo aquellos miedosos, estúpidos, propensos a furia, etc., caen presa de la provocación.

    Sangre por sangre – Lvl 1.
    Mientras esté bajo Trance y no esté usando más que armadura ligera, el virgėdro presenta una curación innatural al daño. Recupera 1 PV por turno.

    Incendio forestal – Lvl 3.
    El virgėdro puede andar por cualquier tipo de terreno forestal peligroso (bosques con espinas, zarzas, etc.) sin sufrir daño o impedimentos de ningún tipo. También, al enfrentar víreos, hace un tercio más de daño a estos. Si está bajo Trance hace 50% más daño en vez de un tercio.

    ¿Eso es todo lo qué tienes? – Lvl 5.
    Mientras no se esté usando armadura más que ligera, cada vez que recibe daño, el virgėdro recibe menos daño por cada golpe consecutivo, mientras estos provengan de armas o de víreos (es decir no funciona con daño proveniente de magia.)
    Sustrae 1 del daño que recibe por cada daño que reciba en un mismo turno, de fuentes distintas.
    A nivel 8 y 10 esta reducción de daño aumenta en 1.



    Eudes Caballero pesado


    Soldados que siguen una simple frase: el mejor ataque es una buena defensa. Premian el acero y el peso a su favor, y aunque cierran lentamente sobre sus enemigos, pocas cosas pueden detener este lento avance.

    Bloqueo – Lvl 1.
    El caballero baja su centro de gravedad en una posición defensiva; vigilante de ataques para contraatacar ferozmente mientras la mantiene. Esta posición es mantenible por 4 rondas + Bono de Vitalidad cada día, con dos rondas adicionales por nivel de Especialización.
    Mientras se mantenga la posición defensiva, se tiene un bono de +2 en ataques cuerpo a cuerpo, daño, Defensa y tiradas de salvación por Voluntad. En adición, se obtienen 2 PV temporales por cada nivel que se pierden cuando se abandona la posición defensiva. Mientras esta posición se mantenga, el caballero solo puede moverse a la mitad de su velocidad, o esta termina.
    Cuando se termina (o el caballero la cancela) queda agotado un minuto. No se puede tomar bloqueo nuevamente mientras esté así.

    No en mi guardia – Lvl 1
    El caballero puede defender a cualquier aliado cercano (1.5 metros) que sea atacado, desviando los ataques a lo mejor de su habilidad.
    Tomar tal acción transfiere hasta 2 puntos de su Defensa o de su Reducción de Daño propios y los aplica a un aliado durante un turno. Transferir implica que para efectos prácticos, el caballero los pierde durante ese turno. El máximo número que se puede transferir aumenta en 1 cada dos niveles.

    Voluntad de acero – Lvl 1.
    Se obtiene +1 a tiradas de salvación por voluntad. Este bono incrementa a +2 al nivel seis y a +3 al nivel nueve.

    Arma furiosa – Lvl 2.
    El caballero aplica todo el peso de su arma y armadura en un único ataque para dar un golpe particularmente devastador.
    Al realizar un único ataque en vez de ataques múltiples con un arma cuerpo a cuerpo en la que se tenga competencia, añade el quíntuple de su bono de Fuerza a la tirada de daño. No sirve con armas ligeras.

    Alineamiento de filo – Lvl 4.
    Detener el momento de un arma cuando se viste con peso es más difícil de lo normal, que ya no es sencillo. Obstinada práctica y experiencia permiten que sea difícil la ocasión en que un caballero pesado no golpea verdaderamente bien con armas con las que tiene competencia.
    Pueden lanzar de nuevo sus tiradas para confirmar crítico de fallarlo, o sus tiradas de daño, como acción inmediata. Esto se puede hacer 1 + Bono de Vitalidad veces al día.


    Ladrón


    La vida es una aventura... y las aventuras necesitan dinero para ser disfrutadas. Pocos lo entienden mejor que el ladrón, expertos en moverse sin ser vistos, atrapando a la gente por sorpresa, y evitando el conflicto cara-a-cara. Altamente versátiles y viviendo un paso delante del peligro pueden ser desde apostadores tramposos a habladores rápidos o diplomáticos, cazadores de recompensas o demás.

    Puñalada – Lvl 1.
    Si un ladrón atrapa a un oponente cuanto este no puede defenderse de su ataque, siempre puede apuntar por un punto vital. Usualmente esto implica que el blanco no puede moverse, está siendo flanqueado por demasiados a la vez, está inconsciente de la presencia del ladrón, etc.: de ser el caso, el ladrón hace un daño extra de 1d6, que incrementa 1d5 más cada nivel de Ladrón.

    Sexto sentido – Lvl 1.
    Un ladrón añade la mitad de su nivel a tiradas de Perspicacia hechas para encontrar trampas y desarmarlas, a un mínimo de +1. Si es vastamente superior a la trampa, puede evitarla sin tener que desarmarla en primer lugar.

    Lobo entre ovejas – Lvl 1.
    Un ladrón puede medir las capacidades de alguien con una mirada, determinando si es un blanco potencial para robarlo, combate, engaño y demás. Luego de pasar un tiempo considerable observando a alguien y superar una tirada de Perspicacia de 10 + el nivel del blanco, el ladrón aprende su nivel, estadísticas, y lo marca como un blanco.
    Ser marca de un ladrón significa que este tiene un bono de +2 a Perspicacia, mentir, prestidigitación y robo contra el blanco. Así como a ataques y daño.
    Mantener a alguien como un blanco toma la atención por parte del ladrón. Esto impone una penalización de -2 a su AC y Perspicacia contra cualquiera excepto el blanco.

    Evasión – Lvl 2.
    El arquero sabe evadir ataques con gran agilidad. Cuando logra evitar ataques que normalmente le harían la mitad del daño igual, no recibe ninguno.
    Esto solo aplica si se está usando armadura ligera (o ninguna).

    Medición – Lvl 4.
    Cuando un ladrón va a escamotear para tomar algo de alguien, el blanco debe tirar Perspicacia antes que el ladrón. El ladrón sabrá el resultado del blanco, y podrá decidir si intentar robar o no igual. Si decide no hacerlo, puede tirar para mentir o actuar para prevenir que el blanco quede con sospechas del intento.



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