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    Mensaje por Bahar Dom Sep 23, 2018 6:46 pm

    Epítome Celeste


    ~ Guía para Magos y Hechiceros ~


    — Espina Celeste, 3560 d.k





    La magia, tal y como se conoce, no es más que la traducción que dan los dioses a las fuerzas del propio vacío. Era originalmente procedente de antiguos seres que sostenían las riendas de Ulduz, y su influencia, necesaria para el funcionamiento del mundo, se convertía en los conceptos que los arkiva conocen como la realidad.


    Durante el havoc, sin embargo, las riendas del universo comenzaron a cambiar en un rumbo constantemente caótico y sin dirección específica; los dioses, tratando de salvarse a sí mismos, cedieron parte de sus poderes a los arkiva para apaciguar el caos que se había desatado en las entrañas de Arkat.


    Para el infortunio de los dioses, apaciguar a Havoc no fue suficiente para los arkiva. Sedientos de poder, comenzaron a trepar por las cadenas que unían Ulduz de sus dioses, escalando hasta las cumbres más altas de la existencia y derrocando a los dioses de su propia divinidad, o al menos a su mayoría.


    Los poderes, conceptos y dominios de Ulduz quedaron a merced de simples mortales, inestables como el mundo en el que vivían, y haciendo aún más inestable al universo mismo. Desde entonces, las cadenas del mundo se han roto, dispersado, rearmado e incluso conectado a sí mismas. Ciertos conceptos se han vuelto manipulables, como la muerte y la vida, y otros que antes eran demasiado lejanos para los arkiva, ahora están a la orden del día. El tiempo y el espacio se han vuelto más que sólo reglas irrompibles, se han convertido más en sugerencias que en órdenes.


    Para manejar la magia es necesario poseer maná, el cual es la fuerza inherente de un arkiva para canalizar y controlar los poderes procedentes de los dioses o del vacío; cada ente, vivo o inerte, posee una cantidad limitada de maná fluyendo a través de su cuerpo, aunque el correcto entrenamiento mágico permite al arkiva aumentar sus propias reservas.


    Si bien el maná no es esencial para la existencia de ciertas criaturas, cada arkiva debe poseer al menos una gota fluyendo a través de su cuerpo, ya que forma parte del ser tanto como el cuerpo, la mente o el alma; la ausencia de la constante afluencia de magia se traduce directamente en la propia muerte y en la inmediata transición al plano fantasmal.


    Existen nueve fuentes primordiales, conceptos inherentes en la creación, al alcance de la manipulación de los Arkiva, divididas según su posición con respecto a Korara.





    Padres Hechiceros



    Aquellos que en el inicio tomaron el lugar de los dioses, forzándose un trono en la corte celestial, son llamados los padres de la hechicería. Sus acólitos son mayormente vistos entre los Vireos, haciéndolos los mayores hechiceros registrados en nuestros libros.


    Fuerza



    Son el cambio y el movimiento. Representan sea la gravedad como el fuego, implican grandes potencias y capacidades destructivas, del mismo modo que son las que mantienen a Ulduz en insufrible armonía.

    Fuego: Es uno de los pocos Padres “visibles” desde Arkat. Lo que los arkiva conocemos como Surya, para los piroquinéticos es una fuente de poder. El fuego fluye a través del movimiento, es por esto que los acólitos del sol jamás están quietos, y es que no es posible para ellos; tan pronto como sus cuerpos se detienen, sus capacidades de reducen a cero en instantes. Las danzas y las artes marciales son conceptos intrínsecamente relacionados con esta magia, ya que son los métodos a los cuales Surya responde.

    Viento: Al igual que el fuego, aquellos que manejan el aire deben estar en constante movimiento para estar en sintonía con las corrientes de Arkat. Es una magia estable, normalmente responderá correctamente a los rituales específicos. Está dentro de su dominio manejar los vientos provenientes de las cúspides heladas, e incluso los que se escabullen bajo los tepuyes y gargantas Sterkas. Desde pequeñas corrientes hasta huracanes, toda masa de aire en movimiento está a merced de los hijos de Vindur.

    Luz: A diferencia de otros usuarios de la fuerza, los fotoquinéticos deben estar en completa calma; son capaces no sólo de iluminar áreas, sino de condensar la luz hasta volverla sólida. Pueden absorberla y extender la oscuridad, pero como hijos de L’ari, lo común es que propaguen la luz allá donde vayan. Sus artes se consiguen a través de horas de meditación y paz, y la única manera de obtener los poderes de L’ari es a través de ella. El mayor aliado de éstos magos es Surya, puesto que es la mayor fuente de luz en Arkat.

    Movimiento: Padre del fuego y el viento, el poder del movimiento, o telequinesis, consta de la capacidad de controlar remotamente objetos, dotarlos de movimiento, o detenerlos por completo. Es una base reservada para aquellos que ambicionan más que sólo controlar los vientos y las llamas; sino para aquellos que desean mover, casi literalmente, el mundo. Aún con mayor razón que los hijos de Vindur y Surya, los acólitos de Kina son como tiburones en constante movimiento. Saben manejar la danza y las artes marciales, en muchas ocasiones, combinándolas en una perfecta sintonía que invoca los poderes de aquella que lleva las riendas de Arkat.

    Gravedad: Sólo los que han dominado las artes de la paz y la calma son sensibles a las fuerzas que mantienen Arkat en una pieza; son personas que mantendrán la tranquilidad bajo cualquier circunstancia, y es que ésta es la única manera en la que pueden hacer algo, siendo que los poderes de los gyroquineticos vienen dados a través de la quietud, aunque no necesariamente física; a diferencia de los fotoquinéticos, los acólitos de Urgin tienen permitido moverse, incluso a altas velocidades, pero su ímpetu debe permanecer tan bajo como sea posible.



    Mente




    Conforma las capacidades cognitivas de los arkiva. Las mentes son un compendio de carácter, personalidad, recuerdos y conocimientos, y ésta suele estar intrínsecamente ligada al espíritu o alma de la persona, de modo que cuando muere, su mente permanecerá con su espíritu, su fantasma, o cual sea la forma que tome al trascender. La bendición de Siki se manifiesta desde muy tempranas edades en la mayoría de las razas, y sus síntomas suelen ser más que obvios; voces. Las propias o las ajenas, depende de su rama, son claras en la mente de un futuro acólito y un infierno. Invocar los poderes de cualquiera de sus hijos es una tarea que se lleva a cabo mediante rituales y rezos que sólo son revelados a sus acólitos y que sólo funcionan cuando ellos los hacen.


    Sueños: La oniroquinesis y oniromancia son artes abstractas, pero no por ello menos interesantes que otras magias. Los propósitos de Ender, por supuesto, son completamente ajenos a los arkiva, de modo que los métodos para invocar sus poderes son tan variables como acólitos hay en ulduz. Sus usuarios son capaces de influenciar los sueños de las personas, de interpretarlos y de sacar de ellos los deseos más oscuros o más brillantes escondidos en los rincones recónditos de sus mentes.

    Pensamientos: Ideas. Los pensamientos son tan fugaces como el tiempo y tan efímeros como las almas mismas. Es un trabajo delicado tomar uno de ellos directamente de un arkiva, trabajarlo y volverlo a insertar en su mente como si el cambio de una pieza se tratase. Es por esto que los telépatas antes de comprender una mente ajena, gastan años en la comprensión de la propia, desentramando los secretos que albergan dentro de sí mismos. Se dice que los adeptos a esta rama oscilan entre Alter y Ego, en ocasiones perdidos en le medio.

    Ilusiones: Hay una delgada línea que separa a los hijos de Ender de los de Snyde, y es la misma que separa la realidad del aeter. La voluntad del señor de las ilusiones no se manifiesta en el subconsciente del objetivo, sino que sus experiencias son vívidas y reales, afectando no sólo a la vista, sino engañando a todos los sentidos. Es un peligroso hijo de Alter que, sin la correcta manipulación de los rituales podría conducir al mago a la locura.

    Ego: Maestría en el conocimiento y las artes ocultas. Se requiere un nivel sumamente alto de la comprensión de los sueños y pensamientos para acceder a la profundidad del ego y ser capaz de manipularlo. Los acólitos de Ego suelen ser subestimados por su sabiduría; está en ellos comprender cada hechizo por su naturaleza mágica, obtenido un nivel de comprensión mayor en cada una de las ramas mágicas, aún cuando no sean capaces de dominarlas.

    Alter: Es cuando un poderoso mago de Ender y Snyde alcanza la iluminación que llega a él el mayor de los dones, y quizá el más tortuoso. La propia mente se convierte en un laberinto arduamente accesible incluso para el propio acólito, mientras que las mentes de los demás se van transformando en juegos cuya dificultad depende de la complejidad de pensamientos y la cantidad de conocimiento que posean. Es propio de éstos magos comprender no sólo cómo jugar con las mentes, sino modificar el juego mismo, es decir, manipular aspectos esenciales de una mente.


    Destino




    Es sabido por todos que los arkiva están sometidos a las aguas inclementes del tiempo, y es trabajo de Ídili arrastrar a los Arkiva a su propio hado; si bien el único destino ineludible para los arkiva es la muerte misma, Ídili toma su lugar en el mundo colocando a cada persona en un camino diferente, o incluso de cruzar los caminos de los arkiva. Sus acólitos, dotados de su sensibilidad al pronóstico de los individuos, son capaces de acomodar las situaciones a su favor y generar mediante sus escritos poderosos efectos mariposa.

    Maldición: Mal vistos por casi todas las sociedades arkiva, pero aún así, constantes en ellas. Yasfein es un padre engañoso y caótico, y los patrones de conducta en sus acólitos no son demasiado diferentes. Piel es pergamino y sangre es tinta para quien convoca la maldad ajena, mas las palabras deben ser escogidas con sumo cuidado. Desde pequeños inconvenientes hasta grandes desgracias deparan a aquellos que crucen camino con un acólito de Yasfein, cuyas sangrientas palabras se vuelven realidad con tanta precisión como sean escritas.

    Bendición: Opuesto por completo a Yasfein, son hijos de Calasel quienes auguran el bienestar del prójimo a través de determinados rituales; fuego sobre piel comandando al destino a favor; una moneda en el suelo o desvanecer magias oscuras, la benevolencia no tiene demasiados peros cuando las palabras son claras y las intenciones son puras.

    Sacramento: Gatillo del destino mismo. Rituales imposiblemente complicados en decenas de lenguas e infusos en diferentes corrientes de maná, pero cada uno de ellos perfectamente valiosos. Son uniones eternas y palabras inquebrantables por el hombre; los sacramentos son capaces de encadenar grandes espíritus a éste mundo, o por el contrario, de desterrarlos a las antiguas tierras mágicas. Pero sus posibilidades no se detienen ahí, sino que sus palabras mueven el mundo y sus posibilidades para cumplir aquello que esté escrito.




    Materia



    Cada elemento tangible o sustancial conforma parte de los dominios de Enin; aunque en equilibrio con el resto de los patrones que dan forma a Ulduz, las manifestaciones de la materia son las más comunes de ver, puesto que rodean en todo momento a todos los habitantes de éste plano, e incluso sus cuerpos, independientemente del tipo, están compuestos de materia. Éste elemento es constantemente sometido por las demás manifestaciones, y es por esto que es quizá uno de los más adaptables.

    Agua:Es un elemento crucial para la vida y el más abundante en superficie. Bahar es conocido a través de la historia como "El Dios Ahogado", y se dice que él fue el único Padre que permaneció en Arkat luego de la creación. Sus acólitos suelen mantener el mismo ímpetu que el patrón que los guía; normalmente apacibles, aunque con frecuencia cambiarán de humor según las condiciones climáticas. Los hidroquinéticos, o los Bahaí, también poseen una extraña atracción hacia el sol y sus hijos, sea romántica, sexual o parental. Está bajo su merced no sólo los mares de Arkat, sino todo tipo de masa de agua, y dicen incluso que hay quien aprovecha las más mínimas partículas de agua en el aire.

    Tierra:Dharati es quizá el patrón más silencioso y pacífico, y así son sus heraldos.
    Son uno con el suelo que pisan, y son ellos quienes protegen la superficie de Arkat. Son adeptos a la tierra y las rocas, a los minerales y a las gemas; está en ellos comprenderlos, estudiarlos y manejarlos. Dicen que la tierra obedece a las órdenes de los hijos de Dharati como antaño obedeció al dios mismo.

    Cuerpo: Desde pequeños animales hasta los especímenes más intrincados de los arbóreos. Todas las formas, colores y composiciones, todos aquellos son la voluntad Láidre sobre la tierra, aunque sólo selectos son capaces de darse cuenta de ello. Las artes del cuerpo son innatas en la mayoría de los Yanik, aunque ellos fueron dotados de la gracia de Láidre desde hace más tiempo del que cualquiera de ellos pudiera recordar.



    Los Gloriosos Héroes




    Antaño formaron la corte de Korara, y hoy en día guardan sus poderes desde el Æter. Se resumen en los conceptos esenciales que mantienen nuestro mundo unido, aunque no existe un factor común entre los usuarios, se sabe que los Gloriosos Héroes no son los más estables de la creación; su existencia depende de nosotros, y es sólo por los arkiva que se mantienen vivos. Se han registrado las siguientes manifestaciones;


    Arcana




    El arte del manejo del maná como una sustancia tangible y real, aunque sumamente volátil e inestable. El mago arcano puede tomar la magia a su alrededor para transformarla en su propia arma, sin embargo, es su entera responsabilidad conocer cómo ha de manejarla. Existen tantos tipos de maná como elementos hay en Ulduz, por lo cual es casi imposible enumerarlos uno a uno; es sabido, sin embargo, que la forma tangible de cada tipo de maná, aunque volátil, tiene comportamientos similares a su lugar de proveniencia. Ésto es, por ejemplo, el maná obtenido de las rocas suele ser denso y pesado, y perder su control puede volverlo afilado y peligroso.

    Obtener el maná de seres vivos, sin embargo, toma una cantidad aún mayor de esfuerzo, puesto que éste está arraigado no sólo a su cuerpo físico sino que forma parte de un complejo sistema de conexiones extra corporales. El maná de los seres vivos está vinculado tanto con el alma como con la mente, y es importante conocer éstos últimos para poder realizar una extracción exitosa.

    Claro está, un ser vivo puede drenar su maná voluntariamente cuando está entrenado en las artes mágicas, aunque con frecuencia éste no sea el propósito. Todo hechizo realizado por un arkiva significa que está personificando en Arkat el propio maná transformado en la esencia de su origen. Lo que es decir, que los piroquinéticos transforman el maná que poseen en el maná que posee el fuego. Manipular éste maná, para un arcano, no significa de ninguna manera manipular también el elemento, sino su esencia; fugaz y cálida.

    Por regla general, la primera habilidad de un mago arcano es la transmutación, la cual es obligatoria para que pueda, en efecto, transformar el maná intangible en tangible.




    Vida



    Se dice que un ser está vivo cuando posee un cuerpo y un alma, y ambas cosas se mantienen unidas por líneas de maná. Maisha no es éstos, sino el mecanismo que los mantiene existiendo en el ser. Sus acólitos, entonces, tienen dos dominios específicos sobre Arkat; poseen la capacidad, a través del contacto directo, de revertir y frenar la muerte, o de influenciar directamente a las almas guardadas dentro de los seres sin mente. En otras palabras, aquellos dotados de la magia de Maisha son capaces de sanar las heridas según el nivel de entrenamiento que posean, del mismo modo que pueden llamar las fuerzas de la flora y la fauna a su favor.



    Muerte



    El paso final de cada ser vivo en Arkat. Implacable e ineludible, Marana es el segador de todas las almas y el último rostro que ven antes de partir al más allá. Sin embargo, sus acólitos poseen cualidades particulares. Son capaces no sólo de llevar aquello que tocan a la decadencia a la cual está destinada, sino que son capaces de utilizar elementos sueltos de la vida a su disposición. Ésto es; los cuerpos sin vida son materia de estudio y utilidad para los acólitos de Marana, del mismo modo que las almas que no han sido recolectadas por la Gloriosa Muerte, sino que han quedado vinculadas a la tierra por líneas de maná y mente, generalmente llamadas fantasmas para diferenciarlas de varios tipos de espíritus, son visibles, influenciables y manipulables por aquellos que han aprendido éstas artes.


    Aspectos de Korara



    Aquellos que están por sobre todas las cosas, y que existen en el mundo para ser reinados por Korara. Se dice que cuando el hombre dio sus primeros pasos, fue guiado de la mano de la primogénita del caos, y cuando su pueblo fue salvado de las garras del mundo hostil, la primogénita volvió para ser una con su madre en la corte del cielo, donde se sienta en estrellas y reina con mano justa a todo lo que está debajo de ella.

    Espacio



    Merukar, el que se abrió lugar del vientre de Meshara, fue el primero en ser, siendo que Meshara existe y es el no ser. En Merukar existe Arkat y todo lo que en él habita, y todo lo que es, lo es gracias a la existencia de Merukar. Se dice que quien ha recibido la bendición de Merukar es sensible al flujo de la existencia misma; son capaces de doblar el espacio y de ser más allá de él, siendo que pueden estar en más de un lugar al mismo tiempo. Claro que llevar su bendición significa una gran responsabilidad y peligro, y es por esto que quien lleva la marca del Señor que Es, es vigilado aún más de cerca que el resto de los magos, y sus movimientos están vigilados y controlados por el Ojo de Samudra y la propia Espina Celeste.

    Alma



    Aquello que Niraye dio al mundo forma una curiosa sincronía con Siki y Láidre, siendo éstos tres el triángulo que, unidos por las cadenas de Abirahasa, encienden la chispa de Maisha y conforman el todo de los Arkiva. Las memorias, sentimientos, emociones e incluso los instintos se guardan en ésta partícula del ser que llamamos alma y que es esencial para que exista la vida propiamente dicha. Aquellos que conocen los caminos del alma pueden verla e interpretar todas sus emanaciones o auras.

    Tiempo



    Alquimia



    El alquimista en base es capaz de realizar transmutaciones en la materia para convertir elementos comunes en elementos mágicos, de la misma forma que pueden cambiar los estados de los mismos. Son los únicos, junto con los magos arcanos, capaces de manipular la sustancia mágica pura, incluyendo su extracción de materiales inertes y seres vivos. A diferencia de los arcanos, los alquimistas deben, por ley, encerrar nuevamente el maná en el objeto destinatario antes de que este se vuelva inestable. Es su entera responsabilidad conocer los tipos de maná y la correcta manipulación de cada uno, así como las combinaciones válidas entre elementos y energías.


    Runas




    Dicen los antiguos Vireos que es quizá la magia más antigua del mundo, y que representa la ruptura misma del universo. Las runas son símbolos extremadamente específicos que poseen inerentemente la capacidad de doblegar la realidad. Son conocidos al menos cuatro alfabetos rúnicos, y cada uno de ellos invoca diferentes rupturas en la realidad. Es de suma importancia que éstos no sean mezclados; en conjuros pequeños es inofensivo y sus consecuencias se limitan a que no funcionen, pero invocar runas de gran poder en alfabetos diferentes puede causar catástrofes mágicas de naturalezas incontrolables. Los alfabetos rúnicos se dividen en su lugar de proveniencia; existe uno de ellos por cada luna Arkiva que se haya registrado, y sus consecuencias en el mundo tienen que ver con las artes místicas.

    Arche


    Del primer alfabeto sólo se conocen símbolos escasos, perdidos en el tiempo y hoy en día sólo revelados por las estrellas. Algunos entre los Vajin, otros entre los Vireos e incluso los Yanik. Es trabajo de los astrónomos arkiva redescubrir las runas perdidas en el espacio a través del estudio de las constelaciones. Grabar runas de Arche tiene un poco más de truco, ya que depende de la posición de las estrellas para realizarse. El grabado se realiza al tallar cualquier superficie con la constelación correcta y alinearla correctamente con las estrellas. Se han conseguido estudios de antigüedad incierta, datadas en algún punto cerca de la época que los Yanik llaman Kwakewaya, que indican que las runas de Arche arrastran a la vida las criaturas que habitan en las estrellas.


    Uhr


    El segundo, correspondiente a la segunda luna, es conocido sólo por los antiguos Vajin, celosos de sus propios conocimientos. El único modo de grabar estas runas es a través del uso de cristales de Uhr. El poder del runomante suele ser canalizado por el material, y la runa queda quemada permanentemente en la superficie en la que sea inscrita.


    Jano


    El tercero corresponde a la gran luna de Arkat, Jano, y sus palabras son casi incomprensibles dada su reciente aparición. La última luna es impredecible y sus símbolos descifrados están ligados al caos y al vacío. Rompen en la realidad de la misma manera que los humanos han aprendido a hacerlo a través de los años; dado a que éstas runas poseen cualidades particulares en el manejo del maná, el material del instrumento para tallarlas debe ser un aislante mágico, el cual es ravaferro por defecto.



    Arkat


    El último es quizá el más antiguo y estable, correspondiente a las palabras de poder que Arkat mismo posee. Sus posibilidades están limitadas a los mismos conceptos que los Arkiva lo están, siendo que éstos símbolos están prácticamente vivos; conjurar las runas del cuarto alfabeto es como invocar a una criatura que luego se desterrará a sí misma a su propio lugar en el mundo. Son las más sencillas de conjurar, pero las más difíciles de controlar; no requieren herramientas particulares y los símbolos pueden ser incluso inscritos en el aire con una vara o los dedos, si se posee suficiente precisión. Las runas de Arkat, sin embargo, poseen personalidades propias vinculadas directamente a sus efectos, y es deber del runomante saber tratarlas como es debido. Faltarle el respeto a una runa puede significar que no volverá ser invocada por el mismo mago.



    Tótems



    La totemancia es un arte antiguo, dominado a la totalidad sólo por los Yanik más civilizados. Los orígenes de esta disciplina mágica son inciertos, pero es sabido que las esculturas y amuletos fabricados por sus practicantes tienen la capacidad inherente de invocar otros tipos de magia. El funcionamiento exacto es dudoso; cuando el objeto en cuestión es "llamado" por su fabricante, le rodea un aura tensa, y es un patrón constante en todas las muestras registradas. Los espiritistas han intentado descifrar la composición del fenómeno sin éxito, aunque los estudios apuntan a que pueden estar vinculados a lo que los Yanik llaman "El Rey sobre la Arena". Investigaciones avanzadas sobre el "Rey" no se han podido realizar, puesto que ningún estudiante ha vuelto suficientemente cuerdo como para compilar resultados conclusivos.

    Del estudio directo de los Yanik, se distinguen tres tipos de objetos;

    Amuletos.



    Cada totemante comienza con uno de éstos. Son objetos pequeños, visiblemente baratijas de bolsillo y recuerdos de feria, pero que la apariencia no te engañe; cada amuleto encierra una pizca de poder otorgado por los Gloriosos Héroes, que se deja salir poco a poco en pequeños proyectiles (lo cual conserva el objeto en cuestión intacto) o en una pequeña explosión, que termina por destruir el amuleto. Es raro ver que un Yanik utilice ésta última forma a menos que se vea en apuros reales, puesto que cada amuleto parece tener un valor especial para el hechicero más allá de su costo de fabricación.


    Cargas.



    Decididos totemantes que desean llevar consigo sus propios tótems sin la intención de fijarlos en la tierra. Las Cargas poseen la misma morfología que los tótems, pero carecen de punta para fijarlos a la tierra. Usualmente miden poco más de medio metro de altura y sus materiales van desde la madera hasta diferentes tipos de piedra. Pueden llamarse siempre y cuando estén alzadas del suelo y sostenidas por el totemante; sus límites radican en cuánto poder pueda cargar el usuario y a cuál sea más adapto, aunque no hay registros que hayan salido del uso de hechicería y la invocación del nombre de los Gloriosos Héroes. Se distinguen las cargas activas, que proyectan su poder al exterior, y cargas pasivas, que imbuyen al usuario de poder no exteriorizado; se han registrado Yaniks cargados cuya piel se ha vuelto altamente inflamable o, por el contrario, bastante ignífuga.


    Tótems.



    Son el modelo más peligroso y el límite de su uso es desconocido. Los tótems necesitan estar firmes en el lugar para funcionar. La forma parece no ser relevante completamente relevante, a pesar del apego que presentan sus fabricantes con los mismos. El único patrón visible es que representan diferentes tipos de animales y suelen ser en forma de estaca para facilitar su fijación en la tierra. Los tótems de éste tipo son los más poderosos en cuanto a efectos. Cada uno de ellos puede invocar un movimiento de área, sea un hechizo, un llamado a los Gloriosos Héroes o, en dispersos casos, se ha registrado quien irrumpe en las sagradas artes de Korara.


      Fecha y hora actual: Jue Mayo 09, 2024 9:27 am