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    Sistema (creación de personaje)

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    Mensaje por Rus Sáb Sep 05, 2020 10:54 pm

    Introducción


    Antes de leer nada más, tengan en mente que van a ver muchos números. Es un axioma el hecho de que su mayor porcentaje de partidas será compuesto de Solitarias/Libres/Privadas y Campañas sobre Eventos (que es donde pueden ver uso los números), por tanto, premien la narrativa y el sentido común sobre estos.

    Allí donde vean una palabra u oración en ambas negrita y cursiva, se refiere a algo dentro del sistema, por lo que si no lo entienden instantáneamente no importa, debe aparecer más adelante.



    Estadísticas


    Las estadísticas son una manera de esquematizar algunos rasgos de un personaje, como su astucia, fuerza, o potencialidad mágica. Havoc tiene un total de 7 estadísticas, las cuales son:

    Las que corresponden a Potencia
    • Fuerza: La fuerza física. La capacidad de llevar mayor peso y producir mayor daño con los ataques físicos.
    • Maná: La reserva mágica, una fuente de dónde sacan energías para llevar a cabo hechizos. Más de ésta, por tanto, es más hechizos y menos límites en ellos.
    • Carisma: La facilidad con la que se atrae a otros, y/o inspira emociones en los demás, sea a través de la palabra, el movimiento, su apariencia, y/o pura presencia.
    Las que corresponden a Aguante
    • Vitalidad: Lo duradero que se es a las heridas en general, sean de procedencia física o mágica. También tiene que ver con la capacidad de sobrellevar la fatiga, resistir venenos y retos a la estamina.
    • Voluntad: No aquella que viene de la personalidad sino de algo más profundo: la misma que hace resistir al alma ser despedazada por el maná como la piel por la fuerza, derramándose un poco dentro del ser de cada quien sin definirlo.
    Las que corresponden a Control
    • Destreza: El control que se tiene sobre el cuerpo, de los movimientos grandes y que hace cualquiera a los más finos que solo hacen los diestros.
    • Inteligencia: La facilidad para aprender o entender cosas nuevas. Mágicamente, determina la precisión con la que se pueden realizar hechizos o mantenerlos.
    Las estadísticas van desde 3 a 18, con los números más bajos reservados para problemas físicos de variada gravedad y el 18 para el “límite humano”.

    Los puntajes en las estadísticas corresponden a bonos o penalizaciones, que son usados para cuestiones del sistema, y para referencia narrativa indican como es el personaje en el área de cierta estadística en relación a la persona promedio.

    Si alguien por cualquier razón quiere jugar un personaje con una discapacidad que representaría un cambio en las estadísticas, puede hacerlo; pero esto no acarreara una compensación hacia otras estadísticas.

    Puntaje de la EstadísticaBono/PenalizaciónReferencia narrativa
    3-2Pobre
    4 – 7 -1Mediocre
    8 – 13 0Promedio
    14 – 17 +1Buena
    18+2Muy buena



    Competencias


    Las competencias son conocimientos, talentos o capacidades particulares de una persona, en un ámbito determinado. Se miden desde nivel 0 a 4, y proveen como las estadísticas de bonos cuando se realiza una actividad que cae bajo el ámbito de la competencia.

    Nivel de competenciaBono/PenalizaciónDescripciónPuntos requeridos para subir
    00Ordinario, tan capaz como cualquiera que lo practique. 1
    1+1Experimentado, si bien no un experto.2
    2+2Veterano, de habilidad respetable incluso por aquellos con experiencia.3
    3+3Maestro, entre los mejores de su reino.4
    4+4Leyenda, de los mejores en el mundo.5

    Los puntos requeridos para subir quieren decir los necesarios para llevar a una competencia a ese nivel. Requiere tener el nivel anterior (no se puede obtener “nivel 1” si no se obtuvo 0 antes), por lo que para llevar una a nivel 4 se requiere un total de 15 puntos de competencia.

    No tener una competencia ni siquiera a nivel 0 impone una penalización de -1.

    Aunque las competencias suelen tener un ámbito descrito, es posible intentar usar una como otra mientras sea razonable; aunque esto, en Eventos, suele implicar una efectividad reducida.

    Por ejemplo, alguien con competencia en cabalgar no necesita una en supervivencia para relajar a su animal de montura si ésta se descontrola o asusta, visto que su montura. Se entiende que pasa tiempo con la misma y debe conocerla. De igual manera, si esta es un caballo, es plausible que el personaje sepa cómo tratar más o menos con estos, por lo que puede intentar relajar a otros caballos, pero no hacer algo como relajar un hipopótamo.

    Presento una lista de competencias. Si bien espero muchas capacidades comúnmente deseadas estén cubiertas, cabe la posibilidad que queramos algo que no esté descrito. Se pueden proponer competencias propias, pero eso no implica su aceptación.


    Lista de competencias


    Competencia en Armadura [ligera/mediana/pesada]: Usada en combate para usar armaduras efectivamente en combate.
    Aumenta la defensa y la reducción de daño de éstas, y disminuye penalizaciones que vienen con su uso.

    Competencia en [Armas]: Usada en combate para usar efectivamente armas cuerpo a cuerpo.
    Permite sumar el doble del Bono de Fuerza a las tiradas de daño, y el Bono de Fuerza más el nivel de competencia a las tiradas de ataque.

    Competencia en [Proyectiles]: Usada en combate para armas a distancia, presentar puntería. Esto puede ser desde arcos y ballestas a tirar rocas, operar balistas, etc.
    Permite sumar el doble del Bono de Destreza a las tiradas de daño de un arma a distancia, y el Bono de Destreza más el nivel de competencia a las tiradas de ataque.

    Competencia en Sanación: Usada para emplear tratamiento médico y/o psicológico a los heridos o perturbados. Permite diagnosticar enfermedades, estabilizar a aquellos heridos críticamente, identificar patologías, etc.

    Competencia en Burocracia: Usada para gestionar y mantener funcionando una organización día a día, analizar registros, demostrar conocimiento legal, entender cómo funcionan instituciones...

    Competencia en [Conocimiento]: Usada para presentar conocimiento en materias no cubiertas por otras competencias, como:
    • Naturaleza: Animales, flora, fauna)
    • Geografía: Las civilizaciones del mundo, el terreno, el clima, la gente, astronomía, sirve para orientarse)
    • Historia: Guerras, migraciones, fundación de lugares, linajes importantes, fuerzas gobernando en este las distintas partes del mundo)
    • Local: Leyendas, habitantes, leyes, costumbres de donde estamos, tradiciones, etc)
    • Religiones: Dioses(as), símbolos religiosos, costumbres de la religión, donde se le puede ver, etc.
    Competencia en [Lengua]: Usada para presentar conocimiento de un lenguaje particular. Un personaje siempre tiene al menos una instancia de ésta competencia en nivel-0, representando su primer lenguaje.

    Competencia en [Presentación]: Usada para exhibir alguna habilidad teatral, como:
    • Cantar/oratoria.
    • Tocar un instrumento o grupo de ellos.
    • Bailar.
    • Actuación.
    Competencia en Cabalgar: Usada para montar hábilmente monturas. Alguien que combate montado puede usar esta competencia en vez de la de armas cuerpo a cuerpo para sus bonos de combate.

    Competencia en [Habla]: Usada para interactuar efectivamente con otros. Puede servir para cualquiera de las siguientes:
    • Engañar: Ocultar la verdad, sea verbalmente (mintiendo, medias-verdades) o a través de acciones corporales (esconder que estás nervioso, fingir qué no tomaste algo sin permiso).
    • Diplomacia: Persuadir a otros a que estén de acuerdo con tus argumentos, resolver diferencias u recoger información valiosa de personas. Modales y etiqueta. También puede servir para seducir. Difiere de engaño e intimidación en que diplomacia se usa al actuar en buena fe.
    • Intimidación: Influenciar a otros a través de amenazas no tan disimuladas, hacerlos temerte.
    Competencia en Supervivencia: Usada para sobrevivir en cualquier entorno natural. Cubre desde obtener cosas básicas (agua, refugio) como poder calmar algunos animales, atravesar terrenos complicados, hacer herramientas muy básicas y evitar peligros obvios del área.

    Competencia en [Subterfugio]: Usada para llevar a cabo actividades que usualmente querrías hacer en secreto sin que se enteren los demás. Esto es:
    • Sigilo: Evitar atención, pasar a través de la gente sin ser notado. Esconderse y moverse silenciosamente.
    • Prestidigitación: Carterismo, tomar cosas sin ser notado, esconder objetos pequeños en tu persona. La habilidad manual general para hacer desaparecer cosas sirve como entretenimiento muy básico.
    • Escape: Liberarse de ataduras, agarres, esposas y en general cosas que limitan la libertad o el movimiento.
    Competencia en Acrobacias: Usada para realizar movimientos gimnásticos y/o mantener el equilibrio en situaciones complicadas, como un sismo, caminar por una cuerda floja, no resbalar en barro o hielo, saltar de una mesa a otra en una pelea en una taberna, etc.

    Competencia en Liderar: Usada para convencer a otros de hacer algo que tú específicamente estás haciendo o quieres llevar a cabo. [Hablar] puede funcionar para persuadir a alguien en que crea que seguirte en tus objetivos es listo, pero Liderar puede hacer que lo hagan incluso si piensan que es una mala idea. Puesto de forma simplista, tiene una perspectiva más bélico.

    Competencia en Perspicacia: Usada para notar anomalías o hechos interesantes o que pasan desapercibidos sobre un entorno, un algo o un alguien, como pillar que actúan raro o mienten.

    Competencia en Nado: Usada para no ahogarse.

    Competencia en Caza: Usada para rastrear tanto animales como personas, así como preparar trampas básicas para caza. Puede servir como en parte como Sigilo, pero solo en ambientes naturales.

    Competencia en [Artesanía]: Usada para fabricar o elaborar objetos. Cubre profesiones como herrería, carpintería, escultura, pintura, alfarería, coser…

    Competencia en [Magia]: Usada para representar la capacidad de hacer magia, e improvisar usos fuera de hechizos.
    Permite sumar el Bono de Maná a las tiradas de daño de un hechizo, y el Bono de Inteligencia más el bono de competencia a las tiradas de ataque.


    Como notarán en la lista, algunas competencias llevan llaves. Esto es porque existe una forma general en las competencias y sus formas específicas. Alguien con [Habla] es tan bueno mintiendo, como siendo diplomático, como intimidando. Aquellas competencias que no tengan una lista quebrada de sus formas específicas es porque quedan a consideración del usuario darle una.

    Las formas específicas no están sin sus ventajas. Pueden dar un +1 sobre el nivel de la competencia, y cuando enfrentan una en su “forma general”, se les considera superior a éstas, si son la misma área.

    Una manera fácil de ponerlo es: la especificación derrota la generalidad donde la generalidad imite a la especificación. Para darlo a entender, un ejemplo:

    “Tenemos dos personajes. Charles tiene competencia en armas de una mano, y William tiene competencia en sables. Ambas son formas específicas de la competencia en armas, una claramente cubriendo más que la otra.

    Si están en un duelo y Charles está combatiendo usando sables contra William, aunque ambos tengan el mismo nivel de competencia, William se considera un nivel superior.

    Digamos un tercero, Louis, con competencia en bracamarte, un sable específico. Lo mismo aplica: suponiendo que William esté usando un bracamarte, por mucho que esto sea un sable, Louis se considera superior un nivel. Si fuese Louis contra Charles y Charles está usando un bracamarte, se considera a Louis dos niveles superior.

    Si Charles está usando algún otro sable, Louis se consideraría superior solo un nivel.

    Dado el caso que Charles use otro tipo de armas de una mano que no sean sables (mazas, bastones cortos...) no se considera ninguno particularmente superior a otro en lo que a competencias cabe.”

    Véanlo así, como una pequeña escalera:

    Louis: -----------/bracamarte (un sable, más especificación que varios sables) 1 nivel superior a William, 2 a Charles.
    William: ------/sables (armas de una mano, más especificación) 1 nivel superior a Charles.
    Charles: ----/armas de una mano

    Aunque las competencias llegan hasta el nivel 4, no todos tienen permitido alcanzar este nivel. Las formas generales (excepto por Armas y Proyectiles) tampoco pueden ser agarradas libremente. Cuales personajes pueden hacerlo o no dependen del Enfoque y la Especialización.



    Enfoque


    El enfoque es una manera rápida de etiquetar donde se espera que resalte un personaje, y se divide en tres: especialista, guerrero, y mago.

    Los especialistas son aquellos personajes que son particularmente hábiles en un área útil cuyo enfoque central no es el combate cerrado ni la magia. Ladrones, doctores, vendedores, estafadores y cazadores son todos especialistas. Sus talentos suelen bañar otras cosas, pero siempre tienen un área sobresaliente. Tienen estas características:
    • Puedes seleccionar una competencia no combativa ni mágica en su “forma general". Dentro de ésta, indica la “forma específica” en la que sobresales.
    • Recibes dos puntos de competencia extra por nivel, incluido el primero.
    • Puedes alcanzar el nivel 4 en competencias no combativas ni mágicas.
    • Puedes tirar una segunda vez en caso de que hayas fallado un chequeo de competencia, si ésta es no combativa ni mágica.
    • Tienes un bono de ataque igual a la mitad de tu nivel de personaje, redondeado abajo.
    • No puedes tener especializaciones mágicas (implica no poder tomar la competencia en magia)
    • No puedes optar a competencia en armaduras pesadas.

    Los guerreros son aquellos personajes que no desconocen el combate, al contrario—son amigos del mismo y lo invitan. Tienen estas características:
    • Puedes seleccionar una competencia combativa en su "forma general” y dentro de ésta, indicar un arma o grupo de armas en la que sobresales.
    • Puedes alcanzar el nivel 4 en competencias combativas.
    • Puedes tirar una segunda vez en caso de que hayas fallado un chequeo de competencia, si ésta es combativa.
    • Tu bono de ataque igual tu nivel de personaje.
    • Tienes dos PV extra por nivel.
    • Puedes optar a competencia en armaduras pesadas.
    • No puedes tener especializaciones mágicas.

    Finalmente, los magos son aquellos personajes que, simplemente, tienen el don o el conocimiento para llevar a cabo magia. Tienen estas características:
    • Puedes tener especializaciones mágicas.
    • Tienes +1 nivel en la competencia en magia.
    • Cada dos niveles de personaje obtienes una habilidad extra que puedes usar solo para hechizos (habilidades activas mágicas).
    • Recibes 1 punto de competencia extra cada dos niveles, incluido el primero.
    • Puedes alcanzar el nivel 4 en competencias mágicas.
    • Puedes tirar una segunda vez en caso de que hayas fallado un chequeo de competencia, si ésta es mágica.
    • Tienes un bono de ataque es igual a la mitad de tu nivel de personaje, redondeado abajo.
    • No puedes optar a competencia en armaduras pesadas, y solo hasta el tercer nivel de medias.
    Aquellas que no tengan especifiquen alcanzar nivel 4 en competencias tales, pueden alcanzarlo en solo una que no concierna el enfoque. e.g, un especialista puede alcanzar nivel 4 en un arma o un tipo de armadura, aunque sean combativas, pero solo eso.



    Especializaciones y habilidades


    Las especializaciones son un marco que nos dice qué sabe hacer un personaje y le abre a un abanico razonable de competencias. El trío clásico de guerrero, pícaro y mago son ejemplos de especializaciones.

    Existen las mágicas, nacidas de la religión, el maná o las fuerzas de la naturaleza según la cultura en la que se críe el personaje. Requieren concentración y cierto grado de comprensión de la materia para ser llevadas a cabo correctamente. Los únicos personajes capaces de tener estas son los de usuario (PJ/PC) y personajes no jugadores (NPC) aprobados por la administración.

    Las especializaciones no mágicas corresponden a un abanico grande que puede ir desde un ladrón a un caballero, u algo más que simplemente no tenga origen ni fin en la manipulación del maná. A diferencia de las especializaciones mágicas, estas son de libre uso para NPC.

    Entre las especializaciones que tengamos, se entienden como Primaria, Secundaria y Terciaria. Según el orden en que las definamos, se considera que la Primaria empieza a nivel 1, y la Secundaria y Terciaria a 0.

    Por nuestra(s) especializacion(es) definiremos dos elementos más de nuestro personaje: el primero es sus puntos de vida (PV). En base el de todo personaje es 8; esto considerado:
    • Si tienes una especialización mágica como primaria, reduce 2 PV.
    • Si tienes una especialización no mágica y que dependerá en su mayor parte de Fuerza y Vitalidad como primaria, aumenta 2 PV. Por conveniencia llamemos a estas especializaciones físicas.
    Esto quiere decir que una especialización no mágica y que dependa más del ingenio, la agilidad, puntería (Carisma o Destreza) y demás del personaje permanecerá en 8, sin modificaciones. A éstas, llamémosla mentales.

    Cada vez que un personaje sube un nivel, también sube el nivel de una de sus especialización, de tener más de una. Según la especialización que se decida subir, obtendrá un bono de PV acorde a la misma menos 0, 1 o 2 de acuerdo a si está subiendo, respectivamente, una especialización Primaria, Secundaria o Terciaria. Este caso de restar PV solo aplica si son especializaciones de distintos tipos (físicas, mentales, y mágicas)

    Puesto en perspectiva: digamos que Charles tiene por especializaciones Magia en Fuego (mágica) como Primaria y Caballero pesado (física) como Secundaría. Al ser su primaria mágica, reduce 2 a su PV base y tendrá 6. Al subir a segundo nivel Charles puede subir o bien Magia de Fuego o Caballero pesado, de acuerdo a lo que suba:

    Magia de Fuego (Nivel 1 - > 2): Obtendrá 6 PV más, nuevamente. Esto le dará un total de 12 (6 PV nivel 1; 6 PV nivel 2)
    Caballero pesado (Nivel 0 -> 1): Obtendrá 9 PV. Esto le dará un total de 15 (6 PV nivel 1, 9 PV nivel 2)

    ¿Por qué 9, si es una especialización "física"? Porque es secundaria, entonces corresponde 10 PV – 1. De ser terciaria, sería 10 PV – 2.

    Indistintamente del caso, por cada nivel, incluyendo el primero, al PV se le suma el Bono de Vitalidad del personaje.


    El segundo es sus bonos para tiradas de salvación. Según su especialización primaria:

    • Física
    Fortaleza: 2 + nivel de PJ | Reflejos: 1 + ½ nivel de PJ | Voluntad: 1 + ½ nivel de PJ

    • Mental
    Fortaleza: 1 + ½ nivel de PJ | Reflejos: 2 + nivel de PJ | Voluntad: 1 + ½ nivel de PJ

    • Mágica
    Fortaleza: 1 + ½ nivel de PJ | Reflejos: 1 + ½ nivel de PJ | Voluntad: 2 + nivel de PJ



    Habilidades


    Las habilidades son las flores y fragancia propia que tienen nuestros personajes. Talentos pocos comunes que lo diferencian de otros similares a él. Muchos aventureros saben usar armas y armaduras, pero es un guerrero pesado quien conoce la mejor manera de colocar el peso de arma y armadura en un único, devastador golpe. Ambos ladrones y asesinos pueden ser sigilosos, pero el asesino procura conocer los puntos vitales del cuerpo y el ladrón evitar seguridades para huir con el dinero. Dos magos pueden dominar la misma rama mágica, pero es difícil que ambos creen un mismo hechizo.

    Al haber diferencias entre especializaciones mágicas y no mágicas también se puede esperar lo mismo de sus habilidades, por ello, cada una será explicada en su propio tema.

    Habilidades no-mágicas

    Habilidades mágicas


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    Sistema (creación de personaje) Empty Re: Sistema (creación de personaje)

    Mensaje por Rus Sáb Sep 05, 2020 10:55 pm

    Sistema


    Esta sección corresponde a aquello puramente mecánico, y es de mayor interés para admins que usuarios, pero no hay problema con que lo lean Esto, insisto, es opcional y de uso a lo sumo para Eventos; aunque nada impide que usuarios los usen en sus temas si lo desean

    El sistema de Havoc se divide en tres mecánicas base, los chequeos de competencia (o solo chequeos), las tiradas de salvación, y el combate. Explicaré uno por uno, con leves lineamientos que los admins deberían considerar si piensan usar alguno para un Evento como medio para determinar éxito o fallo



    Chequeo


    Los chequeos determinan si un personaje logra o no su cometido al llevar a cabo alguna acción. “Acción” en este contexto viene a significar un espectro variado que usualmente está dentro de la lista de competencias, aunque no necesariamente. Cosas como pasar desapercibido por unos guardias para entrar a un castillo (Sigilo), hacer un salto complicado (Acrobacias), notar que alguien miente (Perspicacia) y demás son chequeos

    Cuando se pida a un usuario tirar por uno, hay que considerar si es realmente necesario. Llamar chequeos gratuitamente, es decir, para cosas triviales o que no deberían suponer un reto para el personaje, es innecesario y una mala práctica

    La tirada de un chequeo de competencia es 2d6 + la estadística más relevante + el nivel de competencia más relevante

    Si un personaje no tiene ni siquiera nivel 0 en la competencia pertinente, sufren un -1 a su tirada. Cuando un personaje use una competencia como otra de forma razonable, según el caso, se puede imponer un -1 al bono, o un -2 en casos exagerados

    Tabla orientativa de dificultades para los chequeos
    6Una tarea simple que igual es un poco más de lo que el personaje ve en su día a día, pero se espera logren.
    8Un reto más significativo a alguien experimentado, donde se espera que tengan más veces éxito que no.
    10Algo muy difícil para que lo logre nadie que sea habilidoso, y aún así hasta una persona capaz puede fallar.
    12Una tarea para un maestro. No debe esperarse que lo logre nadie que no sea uno, al menos no con confianza.
    +14Retos dedicados a personas en el tope del ámbito siendo evaluado.

    Estas “dificultades” son algo que mentalmente el admin prepara para la situación. Uno considera que se requiere al menos un 10 en el chequeo para meterse a una casa sin llamar la atención, entonces le pide al usuario que decida intentar esto tirar, y debe sacar en su tirada 10 o más. Cuando se alcanza la “dificultad” de un chequeo es un éxito en la tarea




    Tiradas de Salvación


    Las tiradas de salvación son hechas cuando un personaje va a sufrir un daño o efecto de fuentes inusuales, para mitigar o evitar por completo el efecto. Los nombres son porque el personaje se “salva” por su fortaleza, reflejos o voluntad, siendo estas los tres tipos:

    • Fortaleza, para aquellas que castigan el cuerpo de forma relativamente lenta, como venenos, desangrado o dolor por encima de lo común.
    • Reflejos, para ataques de área o situaciones inesperadas como derrumbes, explosiones, o trampas.
    • Voluntad, para resistir varios efectos mágicos que atacan la mente.
    La dificultad de una salvación viene determinada por su fuente. Cuando son objetos del mercado usualmente lo traen especificado. Si es algo como el ejemplo del derrumbe, depende del máster pensar una dificultad apropiada
    En lo que a efectos y ataques de área mágicos cabe, la dificultad viene definida como 9 + grado del hechizo + bono de Inteligencia del mago + nivel de competencia de magia

    Para hacer una tirada de salvación se lanza 2d10 + bono por especialización + bono de Vitalidad/Destreza/Voluntad, de acuerdo al tipo




    Combate


    La opción preferible para resolver peleas donde el personaje pueda perder o recibir una herida suele ser un chequeo, simplemente, señalando que el fallo o ciertos rangos de números por debajo del éxito representan desde la inconsciencia hasta heridas duraderas

    Pero a veces eso no basta, o no parece apropiado. Por lo relativamente complicado que puede ser y el tiempo que puede llegar a consumir ésta mecánica, debería resguardarse para “Jefes” de campañas o NPC de importancia, en vez de esos personajes de fondo que da igual si mueren en pelea

    Rondas, turnos e iniciativa


    El combate viene dividido en rondas y turnos. Una ronda es sólo una representación abstracta de tiempo dentro del rol, de un aproximado de 6 segundos. Un turno es el momento que toma cada personaje y NPC envuelto en un combate para actuar y tomar acción (o más) cada ronda

    Para determinar el orden de turnos se tira la iniciativa, 1d8 + el bono de destreza. En caso de empates con NPC, se toma como ganador al PJ. Una vez se ha determinado la iniciativa, todos toman su turno de mayor a menor y al terminar se pasa a la siguiente ronda. La iniciativa no se vuelve a lanzar, manteniéndose por el resto del combate

    Ataques sorpresa
    Cuando alguien es atacado por sorpresa, sufre el estado de efecto Sorprendido. Un personaje sorprendido no puede tirar iniciativa sino hasta la segunda ronda de combate, y sólo puede tomar acciones por oportunidad. Las emboscadas suelen envolver un chequeo de Sigilo por parte de quien intenta escabullirse y uno de Perspicacia para quién será emboscado, pero no siempre

    Tipos de Acciones en Combate


    Cuando el turno de un personaje llega, pueden realizar una serie de acciones divididas en seis categorías: Principales, Movimiento, Secundarias, Oportunidad, Únicas e Inmediatas

    PrincipalUna por turno
    Todo personaje puede hacer una acción principal cada ronda.
    La acción principal permite hacer algo que va a consumir la mayor parte del turno, como estabilizar a un aliado caído, atacar un enemigo, preparar un hechizo o buscar algo que no tengamos a mano.
    En lugar de una acción principal, podemos tomar una segunda de Movimiento.
    MovimientoUna por turno
    Todo personaje puede hacer una acción de movimiento cada ronda. Cuando se toma ésta acción se puede correr hasta 10 metros. Otras formas de movimiento como escalar o atravesar terrenos complicados reducen la distancia a 5 metros.
    Se pueden tomar otras acciones en lugar de una de movimiento. Cuando un personaje "no” pretende moverse ninguna distancia en una ronda, puede tomar un paso de 1.5 metros antes, durante o después de alguna acción.
    SecundariaCualquier cantidad*
    Acciones simples se pueden realizar mientras se toma una principal o de movimiento. Desenvainar un arma, dejar caer algún objeto, activar alguna cosa simple que sólo requiera golpear un botón, hablar, etc., son todas acciones secundarias. Cada PJ puede usar la cantidad que quiera durante su turno, a discreción del máster.
    OportunidadUna por turno
    Acciones que tomas cuando se presenta una oportunidad específica. No suele ser algo que el personaje pueda usar a absoluta libertad, ya que están ligadas a condiciones o ciertas habilidades. La oportunidad de ataque, descrita más adelante, es la forma más común de este tipo de acción.
    Al ser activadas por una condición, pueden tomarse fuera del turno del personaje. En tal caso se resuelve la acción dispara por oportunidad primero y se sigue normalmente la ronda.
    ÚnicaConsume todo el turno
    Acciones que consumen todo el turno, y cuyo uso implica que no se pude tomar ni acciones principales ni de movimiento. Si un tipo de acción única no envuelve ningún movimiento (mecánicamente hablando), se puede tomar el paso de 1.5 metro como se describe en las de Movimiento.
    InmediataUna por turno
    Acciones especiales que pueden tomarse incluso fuera del turno. Son como las de Oportunidad, pero no son dependientes de una condición sino usualmente de habilidades, objetos mágicos y demás.


    Acciones comunes en combate


    Una lista que presenta acciones comunes al combate y sus respectivas tiradas. También indican que tipo de acción es

    Spoiler:


    Daño, defensa, reducción de daño y críticos


    Cuando un ataque o hechizo tiene éxito en golpear a un oponente (es decir, la tirada de ataque es igual o superior a la Defensa del oponente) lanza los dados correspondientes al daño. El número que se obtengan se restan del PV del enemigo golpeado

    La defensa (DEF) de un personaje, como base, es 10 + (2*Bono de Destreza). Las armaduras reemplazan el bono por uno propio que igual suma la destreza, y los escudos suman a este también

    La reducción de daño (RD) es un valor que se antepone al daño como la defensa a las tiradas de ataque. Muy simplemente, hace lo que su nombre indica: reduce el daño recibido en una cantidad igual a la que se tenga de RD. Normalmente viene por parte de armaduras, pero es posible verlo en habilidades, o en el caso de animales con cuerpos muy resistentes

    Los golpes críticos ocurren cuando en una tirada de ataque se obtiene 20 sin tomar en cuenta los bonos. Es decir, cuando se sacan dos diez. Si esto sucede, debe lanzarse una tirada de ataque una segunda vez, y si ésta supera la Defensadel oponente, se hace el doble de daño. Hay armas que reducen el “ratio de crítico” a menos de 20, como 19 o 18, así como hay algunas que en vez del doble hacen el triple. Para estas obsérvese el mercado
    Cuando la segunda de ataque no supera la defensa del oponente, se hace el daño normal, suponiendo que ésta supere la Defensa del oponente en primer lugar


    Estados de Efecto


    Los estados son una serie de condiciones por las que pueden atravesar tanto los PJ como los NPC. Pueden venir de hechizos, ciertos ataques, trampas o demás

    Estados de Efecto:


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    Sistema (creación de personaje) Empty Re: Sistema (creación de personaje)

    Mensaje por Rus Sáb Sep 05, 2020 10:56 pm

    Progreso de personaje


    Al primer nivel, se tienen 80 puntos de estadísticas y 10 puntos de competencia a repartir.

    Cada nivel luego del primero se obtienen 2 puntos de estadísticas y 10 puntos de competencia más. Al nivel 10, se reciben 11 puntos de competencia en vez de 10. Si se desea, se pueden guardar los puntos de competencia para usarlos en niveles posteriores.

    La distribución de estadísticas está limitada al inicio. No se pueden tener puntajes superiores a 15, ni puntajes menores a 6.

    Las competencias tienen su nivel máximo limitado según el del personaje, en este orden:

    • Nivel 1: Competencias hasta nivel-0.
    • Niveles 2 - 3: Competencias hasta nivel-1.
    • Niveles 4 - 5: Competencias hasta nivel-2.
    • Niveles 6 - 7: Competencias hasta nivel-3.
    • Niveles +8: Competencias hasta nivel-4.

    1. Tres espacios para distribuir entre Habilidades y Especializaciones. Máximo de tres especializaciones. 80 puntos de estadísticas y 10 de competencia.
    2. Espacio para habilidad. 2 puntos de estadísticas y 10 de competencia.
    3. Espacio para habilidad. 2 puntos de estadísticas y 10 de competencia.
    4. Espacio para habilidad. 2 puntos de estadísticas y 10 de competencia.
    5. Espacio para habilidad. 2 puntos de estadísticas y 10 de competencia.
    6. Espacio para habilidad. 2 puntos de estadísticas y 10 de competencia.
    7. Espacio para habilidad. 2 puntos de estadísticas y 10 de competencia.
    8. Espacio para habilidad. 2 puntos de estadísticas y 10 de competencia.
    9. Espacio para habilidad. 2 puntos de estadísticas y 10 de competencia.
    10. Espacio para habilidad. 2 puntos de estadísticas y 10 de competencia.




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