Introducción
Antes de leer nada más, tengan en mente que van a ver muchos números. Es un axioma el hecho de que su mayor porcentaje de partidas será compuesto de Solitarias/Libres/Privadas y Campañas sobre Eventos (que es donde pueden ver uso los números), por tanto, premien la narrativa y el sentido común sobre estos.
Allí donde vean una palabra u oración en ambas negrita y cursiva, se refiere a algo dentro del sistema, por lo que si no lo entienden instantáneamente no importa, debe aparecer más adelante.
Allí donde vean una palabra u oración en ambas negrita y cursiva, se refiere a algo dentro del sistema, por lo que si no lo entienden instantáneamente no importa, debe aparecer más adelante.
Estadísticas
Las estadísticas son una manera de esquematizar algunos rasgos de un personaje, como su astucia, fuerza, o potencialidad mágica. Havoc tiene un total de 7 estadísticas, las cuales son:
Las que corresponden a Potencia
Los puntajes en las estadísticas corresponden a bonos o penalizaciones, que son usados para cuestiones del sistema, y para referencia narrativa indican como es el personaje en el área de cierta estadística en relación a la persona promedio.
Si alguien por cualquier razón quiere jugar un personaje con una discapacidad que representaría un cambio en las estadísticas, puede hacerlo; pero esto no acarreara una compensación hacia otras estadísticas.
Las que corresponden a Potencia
- Fuerza: La fuerza física. La capacidad de llevar mayor peso y producir mayor daño con los ataques físicos.
- Maná: La reserva mágica, una fuente de dónde sacan energías para llevar a cabo hechizos. Más de ésta, por tanto, es más hechizos y menos límites en ellos.
- Carisma: La facilidad con la que se atrae a otros, y/o inspira emociones en los demás, sea a través de la palabra, el movimiento, su apariencia, y/o pura presencia.
- Vitalidad: Lo duradero que se es a las heridas en general, sean de procedencia física o mágica. También tiene que ver con la capacidad de sobrellevar la fatiga, resistir venenos y retos a la estamina.
- Voluntad: No aquella que viene de la personalidad sino de algo más profundo: la misma que hace resistir al alma ser despedazada por el maná como la piel por la fuerza, derramándose un poco dentro del ser de cada quien sin definirlo.
- Destreza: El control que se tiene sobre el cuerpo, de los movimientos grandes y que hace cualquiera a los más finos que solo hacen los diestros.
- Inteligencia: La facilidad para aprender o entender cosas nuevas. Mágicamente, determina la precisión con la que se pueden realizar hechizos o mantenerlos.
Los puntajes en las estadísticas corresponden a bonos o penalizaciones, que son usados para cuestiones del sistema, y para referencia narrativa indican como es el personaje en el área de cierta estadística en relación a la persona promedio.
Si alguien por cualquier razón quiere jugar un personaje con una discapacidad que representaría un cambio en las estadísticas, puede hacerlo; pero esto no acarreara una compensación hacia otras estadísticas.
Puntaje de la Estadística | Bono/Penalización | Referencia narrativa |
3 | -2 | Pobre |
4 – 7 | -1 | Mediocre |
8 – 13 | 0 | Promedio |
14 – 17 | +1 | Buena |
18 | +2 | Muy buena |
Competencias
Las competencias son conocimientos, talentos o capacidades particulares de una persona, en un ámbito determinado. Se miden desde nivel 0 a 4, y proveen como las estadísticas de bonos cuando se realiza una actividad que cae bajo el ámbito de la competencia.
Los puntos requeridos para subir quieren decir los necesarios para llevar a una competencia a ese nivel. Requiere tener el nivel anterior (no se puede obtener “nivel 1” si no se obtuvo 0 antes), por lo que para llevar una a nivel 4 se requiere un total de 15 puntos de competencia.
No tener una competencia ni siquiera a nivel 0 impone una penalización de -1.
Aunque las competencias suelen tener un ámbito descrito, es posible intentar usar una como otra mientras sea razonable; aunque esto, en Eventos, suele implicar una efectividad reducida.
Por ejemplo, alguien con competencia en cabalgar no necesita una en supervivencia para relajar a su animal de montura si ésta se descontrola o asusta, visto que su montura. Se entiende que pasa tiempo con la misma y debe conocerla. De igual manera, si esta es un caballo, es plausible que el personaje sepa cómo tratar más o menos con estos, por lo que puede intentar relajar a otros caballos, pero no hacer algo como relajar un hipopótamo.
Presento una lista de competencias. Si bien espero muchas capacidades comúnmente deseadas estén cubiertas, cabe la posibilidad que queramos algo que no esté descrito. Se pueden proponer competencias propias, pero eso no implica su aceptación.
Competencia en Armadura [ligera/mediana/pesada]: Usada en combate para usar armaduras efectivamente en combate.
Aumenta la defensa y la reducción de daño de éstas, y disminuye penalizaciones que vienen con su uso.
Competencia en [Armas]: Usada en combate para usar efectivamente armas cuerpo a cuerpo.
Permite sumar el doble del Bono de Fuerza a las tiradas de daño, y el Bono de Fuerza más el nivel de competencia a las tiradas de ataque.
Competencia en [Proyectiles]: Usada en combate para armas a distancia, presentar puntería. Esto puede ser desde arcos y ballestas a tirar rocas, operar balistas, etc.
Permite sumar el doble del Bono de Destreza a las tiradas de daño de un arma a distancia, y el Bono de Destreza más el nivel de competencia a las tiradas de ataque.
Competencia en Sanación: Usada para emplear tratamiento médico y/o psicológico a los heridos o perturbados. Permite diagnosticar enfermedades, estabilizar a aquellos heridos críticamente, identificar patologías, etc.
Competencia en Burocracia: Usada para gestionar y mantener funcionando una organización día a día, analizar registros, demostrar conocimiento legal, entender cómo funcionan instituciones...
Competencia en [Conocimiento]: Usada para presentar conocimiento en materias no cubiertas por otras competencias, como:
Competencia en [Presentación]: Usada para exhibir alguna habilidad teatral, como:
Competencia en [Habla]: Usada para interactuar efectivamente con otros. Puede servir para cualquiera de las siguientes:
Competencia en [Subterfugio]: Usada para llevar a cabo actividades que usualmente querrías hacer en secreto sin que se enteren los demás. Esto es:
Competencia en Liderar: Usada para convencer a otros de hacer algo que tú específicamente estás haciendo o quieres llevar a cabo. [Hablar] puede funcionar para persuadir a alguien en que crea que seguirte en tus objetivos es listo, pero Liderar puede hacer que lo hagan incluso si piensan que es una mala idea. Puesto de forma simplista, tiene una perspectiva más bélico.
Competencia en Perspicacia: Usada para notar anomalías o hechos interesantes o que pasan desapercibidos sobre un entorno, un algo o un alguien, como pillar que actúan raro o mienten.
Competencia en Nado: Usada para no ahogarse.
Competencia en Caza: Usada para rastrear tanto animales como personas, así como preparar trampas básicas para caza. Puede servir como en parte como Sigilo, pero solo en ambientes naturales.
Competencia en [Artesanía]: Usada para fabricar o elaborar objetos. Cubre profesiones como herrería, carpintería, escultura, pintura, alfarería, coser…
Competencia en [Magia]: Usada para representar la capacidad de hacer magia, e improvisar usos fuera de hechizos.
Permite sumar el Bono de Maná a las tiradas de daño de un hechizo, y el Bono de Inteligencia más el bono de competencia a las tiradas de ataque.
Como notarán en la lista, algunas competencias llevan llaves. Esto es porque existe una forma general en las competencias y sus formas específicas. Alguien con [Habla] es tan bueno mintiendo, como siendo diplomático, como intimidando. Aquellas competencias que no tengan una lista quebrada de sus formas específicas es porque quedan a consideración del usuario darle una.
Las formas específicas no están sin sus ventajas. Pueden dar un +1 sobre el nivel de la competencia, y cuando enfrentan una en su “forma general”, se les considera superior a éstas, si son la misma área.
Una manera fácil de ponerlo es: la especificación derrota la generalidad donde la generalidad imite a la especificación. Para darlo a entender, un ejemplo:
Véanlo así, como una pequeña escalera:
Louis: -----------/bracamarte (un sable, más especificación que varios sables) 1 nivel superior a William, 2 a Charles.
William: ------/sables (armas de una mano, más especificación) 1 nivel superior a Charles.
Charles: ----/armas de una mano
Aunque las competencias llegan hasta el nivel 4, no todos tienen permitido alcanzar este nivel. Las formas generales (excepto por Armas y Proyectiles) tampoco pueden ser agarradas libremente. Cuales personajes pueden hacerlo o no dependen del Enfoque y la Especialización.
Nivel de competencia | Bono/Penalización | Descripción | Puntos requeridos para subir |
0 | 0 | Ordinario, tan capaz como cualquiera que lo practique. | 1 |
1 | +1 | Experimentado, si bien no un experto. | 2 |
2 | +2 | Veterano, de habilidad respetable incluso por aquellos con experiencia. | 3 |
3 | +3 | Maestro, entre los mejores de su reino. | 4 |
4 | +4 | Leyenda, de los mejores en el mundo. | 5 |
Los puntos requeridos para subir quieren decir los necesarios para llevar a una competencia a ese nivel. Requiere tener el nivel anterior (no se puede obtener “nivel 1” si no se obtuvo 0 antes), por lo que para llevar una a nivel 4 se requiere un total de 15 puntos de competencia.
No tener una competencia ni siquiera a nivel 0 impone una penalización de -1.
Aunque las competencias suelen tener un ámbito descrito, es posible intentar usar una como otra mientras sea razonable; aunque esto, en Eventos, suele implicar una efectividad reducida.
Por ejemplo, alguien con competencia en cabalgar no necesita una en supervivencia para relajar a su animal de montura si ésta se descontrola o asusta, visto que su montura. Se entiende que pasa tiempo con la misma y debe conocerla. De igual manera, si esta es un caballo, es plausible que el personaje sepa cómo tratar más o menos con estos, por lo que puede intentar relajar a otros caballos, pero no hacer algo como relajar un hipopótamo.
Presento una lista de competencias. Si bien espero muchas capacidades comúnmente deseadas estén cubiertas, cabe la posibilidad que queramos algo que no esté descrito. Se pueden proponer competencias propias, pero eso no implica su aceptación.
Lista de competencias
Competencia en Armadura [ligera/mediana/pesada]: Usada en combate para usar armaduras efectivamente en combate.
Aumenta la defensa y la reducción de daño de éstas, y disminuye penalizaciones que vienen con su uso.
Competencia en [Armas]: Usada en combate para usar efectivamente armas cuerpo a cuerpo.
Permite sumar el doble del Bono de Fuerza a las tiradas de daño, y el Bono de Fuerza más el nivel de competencia a las tiradas de ataque.
Competencia en [Proyectiles]: Usada en combate para armas a distancia, presentar puntería. Esto puede ser desde arcos y ballestas a tirar rocas, operar balistas, etc.
Permite sumar el doble del Bono de Destreza a las tiradas de daño de un arma a distancia, y el Bono de Destreza más el nivel de competencia a las tiradas de ataque.
Competencia en Sanación: Usada para emplear tratamiento médico y/o psicológico a los heridos o perturbados. Permite diagnosticar enfermedades, estabilizar a aquellos heridos críticamente, identificar patologías, etc.
Competencia en Burocracia: Usada para gestionar y mantener funcionando una organización día a día, analizar registros, demostrar conocimiento legal, entender cómo funcionan instituciones...
Competencia en [Conocimiento]: Usada para presentar conocimiento en materias no cubiertas por otras competencias, como:
- Naturaleza: Animales, flora, fauna)
- Geografía: Las civilizaciones del mundo, el terreno, el clima, la gente, astronomía, sirve para orientarse)
- Historia: Guerras, migraciones, fundación de lugares, linajes importantes, fuerzas gobernando en este las distintas partes del mundo)
- Local: Leyendas, habitantes, leyes, costumbres de donde estamos, tradiciones, etc)
- Religiones: Dioses(as), símbolos religiosos, costumbres de la religión, donde se le puede ver, etc.
Competencia en [Presentación]: Usada para exhibir alguna habilidad teatral, como:
- Cantar/oratoria.
- Tocar un instrumento o grupo de ellos.
- Bailar.
- Actuación.
Competencia en [Habla]: Usada para interactuar efectivamente con otros. Puede servir para cualquiera de las siguientes:
- Engañar: Ocultar la verdad, sea verbalmente (mintiendo, medias-verdades) o a través de acciones corporales (esconder que estás nervioso, fingir qué no tomaste algo sin permiso).
- Diplomacia: Persuadir a otros a que estén de acuerdo con tus argumentos, resolver diferencias u recoger información valiosa de personas. Modales y etiqueta. También puede servir para seducir. Difiere de engaño e intimidación en que diplomacia se usa al actuar en buena fe.
- Intimidación: Influenciar a otros a través de amenazas no tan disimuladas, hacerlos temerte.
Competencia en [Subterfugio]: Usada para llevar a cabo actividades que usualmente querrías hacer en secreto sin que se enteren los demás. Esto es:
- Sigilo: Evitar atención, pasar a través de la gente sin ser notado. Esconderse y moverse silenciosamente.
- Prestidigitación: Carterismo, tomar cosas sin ser notado, esconder objetos pequeños en tu persona. La habilidad manual general para hacer desaparecer cosas sirve como entretenimiento muy básico.
- Escape: Liberarse de ataduras, agarres, esposas y en general cosas que limitan la libertad o el movimiento.
Competencia en Liderar: Usada para convencer a otros de hacer algo que tú específicamente estás haciendo o quieres llevar a cabo. [Hablar] puede funcionar para persuadir a alguien en que crea que seguirte en tus objetivos es listo, pero Liderar puede hacer que lo hagan incluso si piensan que es una mala idea. Puesto de forma simplista, tiene una perspectiva más bélico.
Competencia en Perspicacia: Usada para notar anomalías o hechos interesantes o que pasan desapercibidos sobre un entorno, un algo o un alguien, como pillar que actúan raro o mienten.
Competencia en Nado: Usada para no ahogarse.
Competencia en Caza: Usada para rastrear tanto animales como personas, así como preparar trampas básicas para caza. Puede servir como en parte como Sigilo, pero solo en ambientes naturales.
Competencia en [Artesanía]: Usada para fabricar o elaborar objetos. Cubre profesiones como herrería, carpintería, escultura, pintura, alfarería, coser…
Competencia en [Magia]: Usada para representar la capacidad de hacer magia, e improvisar usos fuera de hechizos.
Permite sumar el Bono de Maná a las tiradas de daño de un hechizo, y el Bono de Inteligencia más el bono de competencia a las tiradas de ataque.
Como notarán en la lista, algunas competencias llevan llaves. Esto es porque existe una forma general en las competencias y sus formas específicas. Alguien con [Habla] es tan bueno mintiendo, como siendo diplomático, como intimidando. Aquellas competencias que no tengan una lista quebrada de sus formas específicas es porque quedan a consideración del usuario darle una.
Las formas específicas no están sin sus ventajas. Pueden dar un +1 sobre el nivel de la competencia, y cuando enfrentan una en su “forma general”, se les considera superior a éstas, si son la misma área.
Una manera fácil de ponerlo es: la especificación derrota la generalidad donde la generalidad imite a la especificación. Para darlo a entender, un ejemplo:
“Tenemos dos personajes. Charles tiene competencia en armas de una mano, y William tiene competencia en sables. Ambas son formas específicas de la competencia en armas, una claramente cubriendo más que la otra.
Si están en un duelo y Charles está combatiendo usando sables contra William, aunque ambos tengan el mismo nivel de competencia, William se considera un nivel superior.
Digamos un tercero, Louis, con competencia en bracamarte, un sable específico. Lo mismo aplica: suponiendo que William esté usando un bracamarte, por mucho que esto sea un sable, Louis se considera superior un nivel. Si fuese Louis contra Charles y Charles está usando un bracamarte, se considera a Louis dos niveles superior.
Si Charles está usando algún otro sable, Louis se consideraría superior solo un nivel.
Dado el caso que Charles use otro tipo de armas de una mano que no sean sables (mazas, bastones cortos...) no se considera ninguno particularmente superior a otro en lo que a competencias cabe.”
Véanlo así, como una pequeña escalera:
Louis: -----------/bracamarte (un sable, más especificación que varios sables) 1 nivel superior a William, 2 a Charles.
William: ------/sables (armas de una mano, más especificación) 1 nivel superior a Charles.
Charles: ----/armas de una mano
Aunque las competencias llegan hasta el nivel 4, no todos tienen permitido alcanzar este nivel. Las formas generales (excepto por Armas y Proyectiles) tampoco pueden ser agarradas libremente. Cuales personajes pueden hacerlo o no dependen del Enfoque y la Especialización.
Enfoque
El enfoque es una manera rápida de etiquetar donde se espera que resalte un personaje, y se divide en tres: especialista, guerrero, y mago.
Los especialistas son aquellos personajes que son particularmente hábiles en un área útil cuyo enfoque central no es el combate cerrado ni la magia. Ladrones, doctores, vendedores, estafadores y cazadores son todos especialistas. Sus talentos suelen bañar otras cosas, pero siempre tienen un área sobresaliente. Tienen estas características:
Los guerreros son aquellos personajes que no desconocen el combate, al contrario—son amigos del mismo y lo invitan. Tienen estas características:
Finalmente, los magos son aquellos personajes que, simplemente, tienen el don o el conocimiento para llevar a cabo magia. Tienen estas características:
Los especialistas son aquellos personajes que son particularmente hábiles en un área útil cuyo enfoque central no es el combate cerrado ni la magia. Ladrones, doctores, vendedores, estafadores y cazadores son todos especialistas. Sus talentos suelen bañar otras cosas, pero siempre tienen un área sobresaliente. Tienen estas características:
- Puedes seleccionar una competencia no combativa ni mágica en su “forma general". Dentro de ésta, indica la “forma específica” en la que sobresales.
- Recibes dos puntos de competencia extra por nivel, incluido el primero.
- Puedes alcanzar el nivel 4 en competencias no combativas ni mágicas.
- Puedes tirar una segunda vez en caso de que hayas fallado un chequeo de competencia, si ésta es no combativa ni mágica.
- Tienes un bono de ataque igual a la mitad de tu nivel de personaje, redondeado abajo.
- No puedes tener especializaciones mágicas (implica no poder tomar la competencia en magia)
- No puedes optar a competencia en armaduras pesadas.
Los guerreros son aquellos personajes que no desconocen el combate, al contrario—son amigos del mismo y lo invitan. Tienen estas características:
- Puedes seleccionar una competencia combativa en su "forma general” y dentro de ésta, indicar un arma o grupo de armas en la que sobresales.
- Puedes alcanzar el nivel 4 en competencias combativas.
- Puedes tirar una segunda vez en caso de que hayas fallado un chequeo de competencia, si ésta es combativa.
- Tu bono de ataque igual tu nivel de personaje.
- Tienes dos PV extra por nivel.
- Puedes optar a competencia en armaduras pesadas.
- No puedes tener especializaciones mágicas.
Finalmente, los magos son aquellos personajes que, simplemente, tienen el don o el conocimiento para llevar a cabo magia. Tienen estas características:
- Puedes tener especializaciones mágicas.
- Tienes +1 nivel en la competencia en magia.
- Cada dos niveles de personaje obtienes una habilidad extra que puedes usar solo para hechizos (habilidades activas mágicas).
- Recibes 1 punto de competencia extra cada dos niveles, incluido el primero.
- Puedes alcanzar el nivel 4 en competencias mágicas.
- Puedes tirar una segunda vez en caso de que hayas fallado un chequeo de competencia, si ésta es mágica.
- Tienes un bono de ataque es igual a la mitad de tu nivel de personaje, redondeado abajo.
- No puedes optar a competencia en armaduras pesadas, y solo hasta el tercer nivel de medias.
Especializaciones y habilidades
Las especializaciones son un marco que nos dice qué sabe hacer un personaje y le abre a un abanico razonable de competencias. El trío clásico de guerrero, pícaro y mago son ejemplos de especializaciones.
Existen las mágicas, nacidas de la religión, el maná o las fuerzas de la naturaleza según la cultura en la que se críe el personaje. Requieren concentración y cierto grado de comprensión de la materia para ser llevadas a cabo correctamente. Los únicos personajes capaces de tener estas son los de usuario (PJ/PC) y personajes no jugadores (NPC) aprobados por la administración.
Las especializaciones no mágicas corresponden a un abanico grande que puede ir desde un ladrón a un caballero, u algo más que simplemente no tenga origen ni fin en la manipulación del maná. A diferencia de las especializaciones mágicas, estas son de libre uso para NPC.
Entre las especializaciones que tengamos, se entienden como Primaria, Secundaria y Terciaria. Según el orden en que las definamos, se considera que la Primaria empieza a nivel 1, y la Secundaria y Terciaria a 0.
Por nuestra(s) especializacion(es) definiremos dos elementos más de nuestro personaje: el primero es sus puntos de vida (PV). En base el de todo personaje es 8; esto considerado:
Cada vez que un personaje sube un nivel, también sube el nivel de una de sus especialización, de tener más de una. Según la especialización que se decida subir, obtendrá un bono de PV acorde a la misma menos 0, 1 o 2 de acuerdo a si está subiendo, respectivamente, una especialización Primaria, Secundaria o Terciaria. Este caso de restar PV solo aplica si son especializaciones de distintos tipos (físicas, mentales, y mágicas)
Puesto en perspectiva: digamos que Charles tiene por especializaciones Magia en Fuego (mágica) como Primaria y Caballero pesado (física) como Secundaría. Al ser su primaria mágica, reduce 2 a su PV base y tendrá 6. Al subir a segundo nivel Charles puede subir o bien Magia de Fuego o Caballero pesado, de acuerdo a lo que suba:
Magia de Fuego (Nivel 1 - > 2): Obtendrá 6 PV más, nuevamente. Esto le dará un total de 12 (6 PV nivel 1; 6 PV nivel 2)
Caballero pesado (Nivel 0 -> 1): Obtendrá 9 PV. Esto le dará un total de 15 (6 PV nivel 1, 9 PV nivel 2)
¿Por qué 9, si es una especialización "física"? Porque es secundaria, entonces corresponde 10 PV – 1. De ser terciaria, sería 10 PV – 2.
Indistintamente del caso, por cada nivel, incluyendo el primero, al PV se le suma el Bono de Vitalidad del personaje.
El segundo es sus bonos para tiradas de salvación. Según su especialización primaria:
Existen las mágicas, nacidas de la religión, el maná o las fuerzas de la naturaleza según la cultura en la que se críe el personaje. Requieren concentración y cierto grado de comprensión de la materia para ser llevadas a cabo correctamente. Los únicos personajes capaces de tener estas son los de usuario (PJ/PC) y personajes no jugadores (NPC) aprobados por la administración.
Las especializaciones no mágicas corresponden a un abanico grande que puede ir desde un ladrón a un caballero, u algo más que simplemente no tenga origen ni fin en la manipulación del maná. A diferencia de las especializaciones mágicas, estas son de libre uso para NPC.
Entre las especializaciones que tengamos, se entienden como Primaria, Secundaria y Terciaria. Según el orden en que las definamos, se considera que la Primaria empieza a nivel 1, y la Secundaria y Terciaria a 0.
Por nuestra(s) especializacion(es) definiremos dos elementos más de nuestro personaje: el primero es sus puntos de vida (PV). En base el de todo personaje es 8; esto considerado:
- Si tienes una especialización mágica como primaria, reduce 2 PV.
- Si tienes una especialización no mágica y que dependerá en su mayor parte de Fuerza y Vitalidad como primaria, aumenta 2 PV. Por conveniencia llamemos a estas especializaciones físicas.
Cada vez que un personaje sube un nivel, también sube el nivel de una de sus especialización, de tener más de una. Según la especialización que se decida subir, obtendrá un bono de PV acorde a la misma menos 0, 1 o 2 de acuerdo a si está subiendo, respectivamente, una especialización Primaria, Secundaria o Terciaria. Este caso de restar PV solo aplica si son especializaciones de distintos tipos (físicas, mentales, y mágicas)
Puesto en perspectiva: digamos que Charles tiene por especializaciones Magia en Fuego (mágica) como Primaria y Caballero pesado (física) como Secundaría. Al ser su primaria mágica, reduce 2 a su PV base y tendrá 6. Al subir a segundo nivel Charles puede subir o bien Magia de Fuego o Caballero pesado, de acuerdo a lo que suba:
Magia de Fuego (Nivel 1 - > 2): Obtendrá 6 PV más, nuevamente. Esto le dará un total de 12 (6 PV nivel 1; 6 PV nivel 2)
Caballero pesado (Nivel 0 -> 1): Obtendrá 9 PV. Esto le dará un total de 15 (6 PV nivel 1, 9 PV nivel 2)
¿Por qué 9, si es una especialización "física"? Porque es secundaria, entonces corresponde 10 PV – 1. De ser terciaria, sería 10 PV – 2.
Indistintamente del caso, por cada nivel, incluyendo el primero, al PV se le suma el Bono de Vitalidad del personaje.
El segundo es sus bonos para tiradas de salvación. Según su especialización primaria:
- Física
- Mental
- Mágica
Habilidades
Las habilidades son las flores y fragancia propia que tienen nuestros personajes. Talentos pocos comunes que lo diferencian de otros similares a él. Muchos aventureros saben usar armas y armaduras, pero es un guerrero pesado quien conoce la mejor manera de colocar el peso de arma y armadura en un único, devastador golpe. Ambos ladrones y asesinos pueden ser sigilosos, pero el asesino procura conocer los puntos vitales del cuerpo y el ladrón evitar seguridades para huir con el dinero. Dos magos pueden dominar la misma rama mágica, pero es difícil que ambos creen un mismo hechizo.
Al haber diferencias entre especializaciones mágicas y no mágicas también se puede esperar lo mismo de sus habilidades, por ello, cada una será explicada en su propio tema.
Habilidades no-mágicas
Habilidades mágicas
Al haber diferencias entre especializaciones mágicas y no mágicas también se puede esperar lo mismo de sus habilidades, por ello, cada una será explicada en su propio tema.
Habilidades no-mágicas
Habilidades mágicas
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